В 2026 году игровая индустрия теряет 44 рабочих места в день, однако TGS готовит рекордное празднование 30-летия.
18 августа Insider Gaming опубликовал статистику, от которой у индустрии по спине пробежал холодок: по состоянию на август 2026 года в мировой игровой индустрии подтверждено около 10 618 увольнений в 126 компаниях, а 29 студий закрылись полностью. В среднем это 44 человека, теряющих работу каждый божий день. За весь 2025 год было лишь около 7 000 увольнений — всего за восемь месяцев этот год уже превзошёл больше половины прошлогоднего итога.
Двенадцать дней спустя в токийском Makuhari Messe откроется TGS 2026. Основанная в 1996 году, выставка в этом году отмечает 30-летие, и её тема амбициозна — «самый длинный пятидневный игровой пир в истории»: с 17 по 21 сентября мероприятие впервые растянется с четырёх дней до пяти, а посетителей ожидается почти 300 000 против 263 000 за четыре дня в прошлом году. Состав участников тоже установил рекорд: по состоянию на 8 июля подтверждены 759 экспонентов и 3 946 стендов из 51 страны и региона — 484 из Японии и 275 из-за рубежа — причём даже Nintendo впервые за долгое время появится в зоне деловых встреч. Китай же вышел во всеоружии: Tencent, NetEase, miHoYo, Kuro Games, Hypergryph, Perfect World, Papergames, Seasun Games, Lilith Games, 37 Interactive Entertainment и XD — все в списке.
С одной стороны — увольнения, исчисляемые десятками тысяч; с другой — крупнейшее представительство в истории. Картина выглядит сюрреалистично, как ни посмотри, но на самом деле это две стороны одной медали.
Начнём со сжатия. В начале августа сообщалось, что NetEase отменила свою первую уся-игру для одного игрока Jianxin Diaolong: проект начался в 2022 году, был анонсирован лишь в январе 2025-го, 28 июля завершил первый раунд офлайн-тестирования, а к 3 августа разнеслась весть о роспуске команды — почти сто сотрудников перевели внутри компании. Продюсер Гун Чанцзюнь — в своё время руководивший Chinese Paladin и Gujian — публично ответил, признав, что single-player-игра с моделью buy-to-play сталкивается с «реальной трудностью выхода на массовое производство и прибыльность». Игроки обрушились на NetEase за недостаток искренности, но с точки зрения компании закрыть проект, который не смог сдвинуться с места за четыре года, — это способ вернуть пули, чтобы выстрелить в другом месте. Microsoft оказалась ещё жёстче, сильно урезав студии Xbox — ходят даже слухи, что она может рассмотреть закрытие консольного бизнеса. Цена PS6 — головная боль, а Switch 2, по слухам, ждёт очередное подорожание. Все три аппаратных гиганта считают деньги.
Теперь о расширении. Почему студии ломятся в двери, чтобы попасть на TGS? Потому что внутренний рынок теперь рынок存量, а рост — за рубежом. В 2025 году фактическая выручка от продаж игр на внутреннем рынке Китая достигла 291,095 млрд юаней, что на 11,64% больше в годовом выражении — пирог всё ещё растёт, но прибыль всё сильнее концентрируется наверху. А билет на TGS недёшев: стандартный стенд площадью 3 на 3 метра начинается от 440 000 иен, ещё до учёта трансграничного монтажа, перелётов и отелей. Китайские студии, готовые платить такие деньги в лютую зиму, не жгут деньги — им приходится бороться за зарубежный рынок. Прошлогодние очереди на TGS ещё свежи в памяти: очередь на демо Ananta от NetEase растянулась более чем на три часа и ненадолго была приостановлена, а очередь на первое зарубежное демо Yihuan от Perfect World выползла за пределы выставочной зоны. Япония к тому же — мировой «потолок ценности» по тратам на мобильные игры: ехать на TGS — это не про выставку, это про кошельки японских игроков.
Увольнения и выставки в конечном счёте — два конца одной стратегии: отрезать неприбыльное и бить по прибыльному. Как только индустрия перешла от растущего рынка к рынку存量, гиганты перестали разбрасывать фишки и сосредоточили боеприпасы на немногих проектах, способных действительно выстрелить — те 10 618 сокращённых позиций и есть цена этой «сосредоточенной огневой мощи».
Но хочу сказать и то, за что меня могут заклевать: не превращайте «зиму индустрии» в кликбейтный лозунг и не зацикливайтесь только на стендах крупных студий. Если действительно хотите найти искру, загляните в инди-зону — TGS в этом году выделила бесплатную выставочную зону «Selected Indie 80» для независимых разработчиков, плюс творческий вечер SOWN 17 сентября. Немало уволенных гигантами людей сидят сейчас за такими вот стендами, ожидая шанса переломить ситуацию. Игровая индустрия не умерла — она просто перестала быть приливом, поднимающим всех. AI-инструментарий, глобальный издательский цикл, долгосрочная live-поддержка — нужно уметь всё. Среди уволенных тех, у кого есть настоящие навыки, во второй половине года снова расхватывают крупные студии. Остаются те, кто умеет драться.
Если бы в следующем году вы могли посетить TGS только один день, какой стенд вам хотелось бы увидеть больше всего? Поговорим в комментариях на Gghubs — и заодно расскажите: есть ли у вас друзья в игровой индустрии, которых уволили?