
В середине игры игроки могут нажать, чтобы посмотреть эпизод короткой маньхуа-драмы; тем временем готовящаяся мобильная игра на выживание полностью отказалась от гачи с оружием и питомцами. Два, казалось бы, не связанных между собой события в китайской игровой индустрии сошлись на одном вопросе: помимо бесконечного выпуска нового контента, что ещё могут сделать игры, чтобы удерживать игроков?
23 октября аналитики DataEye отметили, что Crazy Water World от разработчика Yi World интегрировала эпизоды коротких драм непосредственно в игру. Помимо основного геймплея — строительства базы и управления ресурсами — игроки могут смотреть два сериализованных произведения: Global Flood: I Dominate the Apocalypse With a Water Purifier и Crazy Water World: I Win Big With the Infinite System. Оба связаны с постапокалиптическим сеттингом выживания в океане, а не существуют как совершенно оторванный от игры контент.
Проект показывает солидные результаты. Его версия в виде мини-игры WeChat за последние 180 дней не опускалась ниже 13-го места в чарте по выручке, достигнув пика на 2-м месте; отдельная версия приложения поднималась до 17-го места в чарте выручки iOS. Следует уточнить, что эти цифры отражают общие показатели продукта и не могут быть просто приписаны добавлению коротких драм. Тем не менее для симуляторов выживания, требующих повторных входов в игру и ожидания производства ресурсов, встраивание сериализованного контента для просмотра действительно предлагает жизнеспособный способ заполнить время простоя в ожидании.
Ранее многие игры использовали контент коротких драм и маньхуа в качестве креативов для привлечения пользователей — эксплуатируя сюжеты с неожиданными поворотами, чтобы стимулировать клики и перенаправлять зрителей на страницы загрузки. Crazy Water World идёт противоположным путём, предлагая сериализованные истории игрокам, которые уже находятся внутри игры. Увеличит ли просмотр внутри игры среднюю продолжительность сессии и повысит ли удержание пользователей, ещё предстоит проверить по последующим данным.
На той же неделе Starving Wilderness — разработанная Shengqu Games и издаваемая Tencent — также привлекла внимание индустрии. Мобильная игра, официально лицензированная по IP Don’t Starve, подтвердила дату запуска 24 ноября, предрегистрация уже открыта. Примечательнее графика запуска — переработанная система монетизации: оружие и питомцы больше не получаются через гачу. Оригинальные гача-пулы заменены магазином обмена, где соответствующие предметы можно заработать через ежедневную игровую активность; материалы для возвышения также можно собрать через песочный геймплей. Монетизация вместо этого будет сосредоточена в первую очередь на косметике.
Это отнюдь не было решением, принятым в последний момент перед запуском. Об корректировке впервые объявили ещё в апреле в официальной трансляции Ji Huole, и она вновь привлекла внимание публики вместе с раскрытием даты запуска. Для игр на выживание исследование, крафт и коллекционирование по своей сути являются основными игровыми циклами. Если ключевые ресурсы прогрессии чрезмерно привязаны к платным механикам, игроки легко начинают чувствовать, что «без трат игра не приносит удовольствия». Улучшит ли удаление гачи, ориентированной на силу, игровой опыт, будет зависеть от фактического дизайна баланса и live-операций после запуска.
Один проект дополняет свой основной цикл встроенными производными короткими драмами; другой совершенствует модель монетизации, чтобы снизить обязательное давление трат. Хотя на поверхности они движутся в, казалось бы, противоположных направлениях, в их основе лежит одна и та же логика: отход от дизайна, ориентированного исключительно на привлечение пользователей и монетизацию, и вместо этого — осмысление того, почему игроки захотят открыть игру во второй или третий раз.
Остаётся неясным, дадут ли короткие драмы внутри игры ощутимый прирост удержания и приведёт ли удаление гачи к более стабильной общественной репутации. Однако ясно одно: китайские издатели уже экспериментируют с разными подходами, чтобы удерживать игроков в долгосрочной перспективе.
*Источник агрегированных данных — Gghubs.