
Ananta объявляет об отсутствии баннеров персонажей — все персонажи присоединяются бесплатно по сюжету
Этим утром самой заметной новостью в игровой индустрии стал не какой-то блокбастер, а прямое заявление: «Мы не делаем баннеры персонажей». Городской open-world проект Ananta от NetEase официально подтвердил, что каждый играбельный персонаж получается без гачи и без трат — они просто присоединяются к вашей команде по мере прохождения основной сюжетной линии. Новость быстро подхватили NetEase News, 3DM и другие игровые медиа сегодня.
Как же выглядит эта игра на самом деле? По словам разработчиков, игроки берут на себя роли персонажей с ярко выраженной индивидуальностью в разных городах, встречают компаньонов и собирают собственную команду — городской сеттинг с ансамблем из нескольких протагонистов, именно поэтому игроки в шутку называют её «аниме-GTA». Причина отказа от гачи у разработчиков столь же смелая: гача-модель не позволяет развивать персонажей вдолгую, а отказ от лутбоксов даёт команде больше времени на полировку персонажей и сюжета. Игру разрабатывает студия Naked Rain, издаёт NetEase, она бесплатна и зарабатывает на косметических покупках — нарядах и транспорте, а глобальный запуск назначен на 15 января 2027 года. Вообще, о подходе «без баннеров» впервые упоминали ещё в сентябре прошлого года, но тогда это не вызвало волны; повторное объявление сейчас, в официальное маркетинговое окно, — это как приварить эти слова к баннеру игры.
Реакции игроков резко полярны. Одна сторона ликует: «Аниме-GTA без баннеров? Моя юность состоялась», шутя, что игра склеивает несколько хитовых игр, но при этом хочет сыграть добродетельного белого ворона. Другая сторона тут же выливает ушат холодной воды: без баннеров разве продажа скинов в одиночку покроет затраты на разработку open-world игры, исчисляющиеся сотнями миллионов? Учтите, AAA-аниме-игра сжигает деньги так же быстро, как консольный блокбастер. Контент-мейкеры в аниме-игровой нише на Bilibili и YouTube тоже подключились за ночь: «У Ananta нет баннеров? Ни артефактов, ни сетов из трёх частей, все персонажи бесплатны — неужели это сработает?» Каким бы ни был вывод, фраза «анти-гача» уже стала новым магнитом для трафика.
На той же колее другая сторона рисует совсем иную картину. Коллаборация Call of Duty: Mobile от Tencent и Honkai Impact 3rd от miHoYo была анонсирована 7 августа и запланирована на сентябрь; 31 августа студии выкатили ещё один тизер-изображение «коллаборационного события», чтобы подогреть хайп: Райдэн Мэй, Киана и Броня — три Herrscher — вот-вот возьмут в руки оружие и отправятся на поле боя. В лоре Honkai Impact 3rd все трое достаточно сильны, чтобы в одиночку противостоять целому легиону, так что поместить их в шутер против реальных игроков — Herrscher с огнестрелом — этот диссонанс сам по себе готовый мем-материал. Более того, это первая в истории коллаборация на уровне игр между Tencent и miHoYo; раньше они пересекались только на уровне сообщества. Готовность miHoYo одолжить Tencent своих постерных девушек объясняется тревогой роста: все топовые аниме-тайтлы упираются в потолок, так что вместо внутренней конкуренции лучше нащупать глобальную аудиторию Call of Duty: Mobile и снять ещё один урожай.
Копните глубже — и это перекрёсток для всей аниме-игровой колеи. Оглядываясь назад, miHoYo в 2020 году доказала с Genshin Impact, что «открытый мир + гача» может грести деньги, превратив гачу в отраслевой стандарт. Теперь NetEase ставит на «открытый мир минус гача», делая ставку на то, что новое поколение игроков испытывает больше отвращения к словам вроде «гарант», «промах мимо баннера» и «раскрытие вероятностей», чем зависимости от «бесплатного старта». На самом деле анти-гача-подводное течение копилось последние два года: правила раскрытия вероятностей, ограничения трат для несовершеннолетних, волна за волной настроений «бойкот тратам» — разработчики знают лучше всех, что их репутация обесценивается. Просто гача слишком прибыльна, чтобы кто-то захотел отпустить её первым. Если Ananta действительно добьётся успеха, она даст всей индустрии ступеньку, и NetEase будет не единственной, кто последует. Тот, кто завоюет эту толпу игроков, уставших от азарта с крутками, сможет переписать бизнес-модель аниме-игр. Январь 2027 — увидим.
Немного холодной воды всё же уместно: отсутствие баннеров не означает отсутствие трат. Косметическая монетизация, доведённая до крайности, всё равно может опустошить ваш кошелёк. К тому же Ananta ещё далека от запуска, а в этой индустрии хватает примеров игр, обещавших «никакого pay-to-win» до запуска, а потом выкатывавших набор за набором — менять курс на полпути — дело привычное. То же самое и со стороны CODM: если коллаборационные скины, как обычно, запихнут в гача-боксы, «радость двойного фаната» мгновенно может превратиться в «ярость двойного фаната». Запомните: у тех, кто сегодня хвалит «перевёрнутый стол», долгая память — в тот момент, когда Ananta тайком подбросит баннер, они первыми вернутся и проклянут.
Моё мнение: гача — не первородный грех аниме-игр, но назначение цены за привязанность к персонажу и принуждение игроков к азарту — определённо одна из самых ненавистных механик в этой индустрии. Кто-то готов перевернуть стол первым — уважаю. Выживет ли он — другой вопрос. Позвольте спросить: если Ananta действительно даст всех персонажей бесплатно и будет продавать только косметику, вы бросите свою текущую гача-игру ради неё? Делитесь мыслями в комментариях на Gghubs.