
Еженедельная программа Центрального телевидения Китая World Weekly посвятила значительный сегмент Genshin Impact от miHoYo, ссылаясь на данные Sensor Tower: через два года после запуска мировые расходы мобильных игроков достигли 3,7 млрд долларов, что ставит игру на третье место среди мобильных игр за тот же период, при этом примерно половина зарегистрированных игроков находится за пределами Китая. Сам сегмент значит меньше, чем цифры, и мелкий шрифт за этими цифрами. То, что государственные СМИ представляют игру как культурный продукт, а не как одноразовое развлечение, примечательно для китайской игровой компании. Трактовка этого как «теперь половина выручки поступает из-за рубежа» — это не то, что говорят данные.
一、CCTV на самом деле сказал
В программе утверждалось, что семь наций Genshin Impact заимствуют черты у разных исторических цивилизаций: Сумеру сочетает элементы Ближнего Востока и Южной Азии, Фонтейн перекликается с ранним Новым временем в Западной Европе, Снежная отражает славянскую культуру, а Ли Юэ опирается на древний Китай. Заявленный вывод состоял в том, что находить красоту в каждой цивилизации и общие эмоции между разными группами — это то, к чему стремится творческая команда.
Сюжет был сосредоточен на музыке
Примечательно, что значительную часть времени программа уделила саундтреку: традиционные инструменты, мелодии и оркестровое письмо из разных регионов сплетаются вместе, чтобы придать каждой из семи наций собственное звучание. Музыка — самая проверяемая сильная сторона Genshin Impact. Его симфонические концерты неоднократно гастролировали за рубежом, и это проще превратить в доказательство, чем в лозунг о культурном экспорте.
二、Как были рассчитаны $3,7 млрд и третье место в рейтинге
Сначала обозначим рамки: это совокупные мировые расходы в мобильной игре «через два года после запуска», оценённые сторонним аналитиком Sensor Tower. Это не официальная финансовая отчётность miHoYo, и она не учитывает выручку от PC и консолей.
Только мобильные означает, что это нижняя граница
Исключение PC и консолей означает, что $3,7 млрд — это нижняя граница, а не потолок. Игры с открытым миром обычно монетизируются глубже на этих двух платформах, чем на мобильных, поэтому в индустрии при цитировании этой цифры принято говорить «как минимум».
三、「Половина игроков за рубежом» — это не «70% выручки за рубежом»
В сети циркулирует более смелое утверждение: будто 70% выручки miHoYo приходит из-за пределов Китая. Оно не возникло на пустом месте. В 2024 году вице-президент miHoYo Инь Чуньбо публично сослался на данные Sensor Tower, согласно которым Genshin Impact зарабатывал на мобильных примерно 3 млрд юаней в месяц, из которых около 30% приходилось на китайских игроков и 70% — на остальных.
Важны два разграничения. CCTV сказал, что «примерно половина зарегистрированных игроков приходит из-за рубежа», — это доля зарегистрированных аккаунтов, а не выручки. И эти две цифры разделяют почти два года, за которые могли измениться как состав пользователей, так и структура расходов. Приравнивать «половину игроков» к «половине денег» — нестрого.
四、Почему снова называют именно Genshin Impact
Потому что он остаётся самым проверяемым случаем китайского игрового экспорта: более шести лет в сети, обновления версий, которые никогда не прекращались, а зарубежные сообщества, живые концерты и брендовые коллаборации всё ещё работают. Наблюдаемая непрерывность — это предпосылка для того, чтобы мейнстримное издание вложилось в тематический сюжет.
Сравнение с Гуандуном: 283,6 млрд юаней и 80,85%
Отойдём на шаг назад: отдельный случай находится внутри рынка, который всё ещё растёт. Согласно «Докладу о развитии игровой индустрии Гуандуна за 2025 год» Ассоциации игровой индустрии Гуандуна, выручка игровой отрасли провинции достигла 283,613 млрд юаней в 2025 году, увеличившись на 8,90% год к году и составив 80,85% от общенационального показателя против 79,94% в 2024 году. Выручка национального игрового рынка за тот же период составила 350,789 млрд юаней, рост на 7,68%.
Стоит ли начинать сейчас
Да, но с скорректированными ожиданиями. Текущая версия дружелюбна к новичкам: основной сюжет можно пропускать, ресурсы накапливаются, а реальный барьер — это время, а не траты. Чтобы догнать, сначала заберите награды текущего события, а о баннерах подумайте потом.
五、Сложное впереди, а не позади
$3,7 млрд — это исторический результат, а не воспроизводимая формула. Стоимость привлечения пользователей продолжает расти: Gamma Data сообщает, что затраты на закупку трафика для мобильных игр из топ-100 выросли на 86,6% год к году в первой половине 2025 года. Тем временем предложение взорвалось — в течение 2025 года вышло примерно 225 000 новых игр.
Быть названным за один продукт — это достижение. Чтобы превратить культурный экспорт в воспроизводимую промышленную способность, нужен второй и третий продукт того же масштаба. Genshin Impact уже получил своё время в кадре. Вопрос в том, кому достанется следующее. Больше данных об экспорте и индустрии на gghubs.com.
六、Вопросы, которые люди постоянно задают о Genshin Impact за рубежом
$3,7 млрд — это официальная цифра?
Нет. Это оценка Sensor Tower, охватывающая только мировые мобильные платформы и исключающая выручку от PC и консолей.
Если половина игроков за рубежом, то и половина выручки тоже за рубежом?
Не обязательно. CCTV имел в виду долю зарегистрированных игроков, а это иной показатель, чем доля выручки. Цифра около 70% зарубежной выручки, которую miHoYo публично приводил, относится к мобильным данным 2024 года — другой период и другой охват.
Остаётся ли контент для нового игрока?
Да. Игра работает более шести лет с постоянными обновлениями и событиями. Новые игроки могут начать с основного сюжета текущей версии и использовать награды событий, чтобы догнать, а не переигрывать всё заново.