
В последнюю неделю сентября китайская игровая индустрия уже досрочно перешла в «праздничный режим». Стартуют киберспортивные соревнования в рамках Азиатских игр, а офлайн-выставки готовятся к периоду каникул по случаю Национального дня. На издательском фронте HoYoverse обозначила своё стратегическое направление с анонсом новой игры, а в сфере данных заголовки привлекла перестановка в мировом рейтинге выручки мобильных игр. В совокупности эти события рисуют ясную картину стремительного роста и нарастающего конкурентного напряжения в преддверии пикового сезона индустрии.
Соревнования по League of Legends на Азиатских играх 2026 года в Айти-Нагое стартуют 29 сентября: групповой этап пройдёт 30 сентября, а финал за золотую медаль определится в серии до трёх побед (BO5) 2 октября. Тайминг выверен особенно точно: ещё до официального начала каникул по случаю Национального дня зрители уже вовлечены в ритм просмотра. С тех пор как киберспорт стал официальным медальным видом спорта на Азиатских играх, его влияние вышло далеко за пределы круга заядлых геймеров. Итоги медального зачёта, выступления команд и популярность трансляций просачиваются в мейнстримный публичный дискурс, обеспечивая платформам и брендам редкую волну концентрированного внимания.

Помимо киберспортивных событий, за трафик в период Национального дня борются и офлайн-выставки. Второй сезон RED LAND от Xiaohongshu охватывает всю «золотую неделю» Национального дня и представляет более 100 игровых и анимационных IP. Tencent, NetEase и HoYoverse покажут на мероприятии 10, 6 и 4 проекта соответственно. В последние годы игровой маркетинг во многом опирался на онлайн-привлечение пользователей, но по мере роста стоимости трафика индустрия заново открывает преимущества офлайн-выставок: иммерсивные впечатления, потенциал социального резонанса и более длительное время пребывания пользователей. При высоком пешеходном трафике в период каникул по случаю Национального дня гибридные форматы вроде RED LAND, сочетающие «игры + анимацию + фотозоны», становятся отличной возможностью для издателей привлекать новых пользователей и возвращать ушедших игроков.
В официальном Q&A о своей предстоящей игре HoYoverse подтвердила, что проект представляет собой мифологический экшен с упором на многопользовательскую кооперативную игру. Персонажи будут открываться по мере прохождения, а не через гача-крутки, и игра сначала выйдет на PC. Анонс привлёк значительное внимание, поскольку он знаменует заметный отход от гача-модели прогрессии, которой HoYoverse долгое время была известна. Хотя позиция «без гачи» не означает, что компания полностью отказывается от монетизации, она по крайней мере сигнализирует, что новый проект будет ставить во главу угла сам геймплей, а стратегия запуска сначала на PC нацелена на охват более широкой аудитории.
На мировом рынке в конкурентной среде китайских игровых издателей разворачиваются тонкие сдвиги. Согласно данным Sensor Tower, мировая выручка Century Games от мобильных игр превзошла NetEase с июня этого года, и в августе компания сохранила позицию второго игрока отрасли, уступая только Tencent. Это первая перестановка в давней тройке лидеров «Tencent–NetEase–HoYoverse». За этим изменением стоит прорыв издателей второго эшелона благодаря дифференцированному позиционированию продуктов и отточенным глобальным операциям, что также отражает общий рост конкурентоспособности китайских игровых компаний за рубежом.
В целом китайская игровая индустрия переходит от фазы восстановления масштабов к этапу качественного развития. С учётом выхода новых игр в четвёртом квартале, последовательного проведения офлайн-мероприятий и продолжающегося набора импульса киберспортом ожидается, что отрасль сохранит текущую позитивную динамику, раскрывая дополнительный потенциал роста в продуктовых инновациях и глобальной экспансии. *Источник агрегированных данных — Gghubs.