В 2025 году игровой рынок Китая достиг 350,789 млрд юаней — исторического максимума. Но несколькими строками ниже в том же отчёте: аниме-мобильные игры (二游/ACGN gacha) составили 28,281 млрд юаней, снижение на 3,64% год к году. Второе ежегодное падение подряд.
Цифры начинают жечь, только когда их ставишь рядом
Отчёт об игровой индустрии Китая за 2025 год был опубликован 19 декабря 2025 года на Ежегодной конференции игровой индустрии Китая в Шанхае. Фактическая выручка от продаж игр в Китае в 2025 году составила 350,789 млрд юаней, рост на 7,68% год к году; пользовательская база достигла 683 млн, рост на 1,35%. Оба показателя — исторические максимумы.
Ещё одна цифра из того же отчёта: фактическая выручка от продаж на китайском рынке аниме-мобильных игр в 2025 году составила 28,281 млрд юаней, снижение на 3,64% год к году.
Диагноз самой индустрии был прямолинейным: во-первых, падающая выручка флагманских проектов; во-вторых, большинство новинок показали результаты ниже ожиданий.
Закрытия были самым громким звуком в аниме-игровом пространстве 2025 года
По неполному подсчёту Jinghe, более 20 аниме-игр объявили о прекращении обслуживания или приостановке контента в 2025 году. Среди них были проекты крупных студий и продукты, проработавшие более семи лет.
Самый яркий случай — Guilongchao. Разработанная студией Longchaoge компании FunPlus, она сочетала сайд-скроллинговый экшен с эстетикой «гочао» (китайский тренд), во время продвижения преодолела 5 млн предрегистраций и возглавила бесплатный чарт iOS на старте. Затем выручка поползла вниз, штат сократился, общественное мнение развернулось; 10 сентября 2025 года вышло официальное объявление о закрытии — срок жизни менее года, она пала чуть не дотянув до первой годовщины.
Golden Four Eyes был ещё более необычным. Его продюсер работал над Seer и Mole's World и занимал должность продюсера Guns GirlZ (Honkai Gakuen 2) от miHoYo. В итоге, не сумев привлечь финансирование, проект тихо исчез менее чем через полгода после запуска.
Финал New Moon Wuxing был столь же печален. Кантонский колорит в стиле «новой странной прозы», отличное восприятие сюжета в поздней игре — и всё же обновления прекратились. Вывод Jinghe: путь к успеху за счёт одной единственной сильной стороны — только «арта» или только «сюжета» — становится всё уже и уже.
Отомэ-игры (乙游, игры для женской аудитории) оказались самой пострадавшей зоной. Статистика показывает, что почти 50% игр для женской аудитории закрылись; от The Tale of Food до Mythus's Mark новые отомэ-игры зачастую не выживают и года.
Чарты тоже фиксируются
Взгляните на чарт доходов iOS — и картина становится нагляднее. В 2024 году 20 аниме-игр попали в топ-10 чарта доходов iOS в Китае, 8 из них — новинки того года; в 2025 году это число упало до 14, и лишь одна новинка протиснулась внутрь — Goddess of Victory: Nikke — New Hope от Tencent.
Наверху тоже несладко. Genshin Impact и Honkai: Star Rail показали выручку 2,48 млрд юаней и 721 млн юаней соответственно за первые три квартала 2025 года, снижение на 23,2% и 36,2% год к году.
Деньги не уменьшились — изменился способ их дележа
Отчёт Niko Partners от 7 сентября показал, что игровой рынок Китая впервые преодолел отметку в $50 млрд в 2025 году, достигнув $51,8 млрд, рост на 5,4%; к 2030 году прогнозируется $59,8 млрд, пятилетний совокупный темп роста 2,9%. Ожидается, что база игроков достигнет 769 млн к 2030 году.
Дело не в том, что люди перестали играть или перестали тратить. Дело в том, что деньги уходят в другое место.
Игроки открыто говорят об усталости от системы «гача-баннеров в стиле miHoYo» спустя пять лет, и — наученные чередой закрытий последних лет — их осведомлённость о рисках резко выросла: они предпочитают тратить деньги и время с проверенными разработчиками вроде miHoYo и Hypergryph и всё осторожнее относятся к новинкам от малых и средних команд.
Есть и ещё более периферийный сигнал. 8 сентября Travel Frog: China Journey опубликовала уведомление о закрытии: срок лицензионного соглашения на IP истекает, работа прекращается 8 декабря. Один отраслевой инсайдер выразился прямо: бизнес-модель idle-игр имеет врождённые слабости — помимо небольшого объёма внутриигровых покупок, ей не хватает сценариев устойчивых трат. Как только лицензия на IP истекает и операционные расходы растут, закрытие — самый реалистичный вариант.
Каким будет 2026 год?
Моё мнение: ещё более поляризованным.
С одной стороны — «убийцы звёзд». Ananta (无限大) от NetEase, Project Mugetsu (异环) от Perfect World, Gui Huan (归环) и Fate Trigger от студии Saros Studio компании Tencent — все на подходе. Вышедшие игры также доказали силу верхушки — Arknights: Endfield стартовала 22 января и за две недели преодолела 1,2 млрд юаней глобальной выручки.
С другой стороны — средние команды. Конкуренция больше не «война ста полков», а лобовое столкновение нескольких команд топ-уровня с финансированием в сотни миллионов или даже миллиарды.
По-настоящему под угрозой исчезновения не малые команды — малые команды были уничтожены давно. Это средние компании: те, что сделали достойный продукт, привлекли финансирование и ещё не выпустили следующий.
Последняя строка
Самое жестокое в аниме-играх за последние два года — не то, что игроков стало меньше, а то, что игроки стали умнее.
Давайте обсудим
Из какой игры вы ушли совсем недавно? И что заставило вас остаться в другой? Приходите обсудить это на форуме Gghubs.