
Niko Partners выпустила отчёт, содержащий цифру, которая появилась впервые: $51,8 млрд.
Это совокупная выручка китайского игрового рынка в 2025 году — по PC, мобильным и консольным платформам. Рост на 5,4% год к году — впервые преодолена отметка в $50 млрд.
В том же отчёте есть ещё более интригующая строка: короткие видео стали каналом №1, через который китайские игроки узнают об играх.
Разбираем цифры
• Прогноз роста на 2026 год: 4%, до $53,9 млрд; прогноз на 2030 год: $59,8 млрд, пятилетний CAGR 2,9%
• ARPU впервые превысил $70 в 2025 году; к 2030 году прогнозируется $77,68
• Прогноз игровой базы: 769 млн к 2030 году
• Среднее недельное игровое время выросло с 14,1 часа в прошлом году до 15,8 часа
• Каналы обнаружения: короткие видео 41%, киберспортивный контент 51,3%, мини-игры ~20%
Для сравнения: игровой рынок Великобритании в том же году составил $8,76 млрд — Китай более чем в пять раз больше.
Niko также отметила, что этот прогноз был пересмотрен в сторону повышения по сравнению с версией от ноября 2025 года, поскольку и новые релизы, и вечнозелёные проекты превзошли ожидания.
Уровень первый: где находится рост
В отчёте названы две категории: новые игры и вечнозелёные продукты.
Пример новой игры — Where Winds Meet, MMO, запущенная в 2025 году, которая в первый день преодолела отметку в 2 млн игроков по всему миру. Что касается вечнозелёных продуктов — примеры не нужны; любой, кто играет на мобильных, знает.
Ещё одно ключевое слово — генеративный ИИ. Точные слова Niko: китайские игровые компании «быстро осваивают генеративный ИИ — от производственных процессов до функций, обращённых к игрокам». В отчёте также отмечается, что китайские издатели одновременно наращивают инвестиции в платформы пользовательского контента (UGC).
Уровень второй: как игроки находят игры
Цифра в 41% заслуживает внимания каждого, кто создаёт контент.
Она означает, что первое знакомство китайских игроков с игрой всё чаще происходит не через рекомендованный слот в магазине — а через короткое видео. Судьба игры может переписаться в тот момент, когда 30-секундный клип попадает в тренды.
Влияние на два типа команд идёт в противоположных направлениях: командам, сильным в платном привлечении пользователей, придётся заново учить логику контента, а команды, сильные в контенте, впервые получают относительно честную точку входа.
Кстати, 51,3% игроков потребляют киберспортивный контент, а на мини-игры приходится ~20%. Строка про мини-игры — самый недооценённый сегмент китайского рынка за последние два года.
Уровень третий: что происходило на Западе на той же неделе
• Ожидается, что увольнения в структуре Xbox к концу финансового года достигнут 3 200 человек; было отменено несколько партнёрств, включая потерю финансирования Project Fantasy от IO Interactive
• Sony только что отменила Physint Кодзимы; Bloomberg сослался на опасения по поводу бюджета, прогноза прибыли и условий эксклюзивности
• Ubisoft провела вторую реструктуризацию за год
Ещё один набор данных для контраста: в отчёте GDC 2026 State of the Game Industry Report опрошено более 2 300 отраслевых специалистов; более половины считают, что генеративный ИИ в целом негативно влияет на индустрию.
Одна и та же технология — на одной стороне её считают двигателем роста, на другой — угрозой.
Почему Китай?
Не потому, что китайские компании делают игры лучше, а потому, что сложились три вещи одновременно.
Во-первых, платёжные привычки изначально мобильные. Китайские игроки с первого дня тратили деньги на телефонах — не потребовалась болезненная многолетняя миграция «от buy-to-play к сервисной модели».
Во-вторых, дистрибуция, движимая контентом. Превращение коротких видео в канал №1 для обнаружения игр обрушило стоимость дистрибуции хорошего контента и снизило предельную отдачу от традиционного платного привлечения.
В-третьих, прагматичное внедрение ИИ в производственные процессы. Напротив, Запад глубоко расколот по вопросу ИИ — более половины практиков в том отчёте GDC проголосовали против него.
Слово предостережения: не стоит раздувать эту цифру
Пятилетний CAGR в 2,9% — это не высокий рост, это «устойчивый».
ARPU в $70 означает, что потребление держится на размере игровой базы, а не на ценности на одного клиента. Цель в 769 млн игроков — это прогноз на 2030 год, и любой отдельный год экономических или политических потрясений между сейчас и тогда может его переписать.
Есть и более прямая цена. Niko отмечает, что стремительное расширение инфраструктуры генеративного ИИ повышает спрос на память и полупроводниковые компоненты. Подорожание памяти в конечном итоге будет переложено на цены консолей и видеокарт — и в итоге ляжет на самих игроков.
И наконец, $51,8 млрд — это агрегат. Большую часть забирают лидеры чартов; выживание среднего и длинного хвоста выглядит не радужно.
Моё мнение
Больше всего в этом отчёте меня интересует не $51,8 млрд — а 41%.
Насколько вырастет рынок в целом, имеет мало общего с большинством разработчиков. Но «где игроки находят игры» изменилось — и это касается всех.
За 41% стоит перераспределение силы дистрибуции: от рекомендательных слотов платформ — к алгоритмам и создателям контента.
Как вы думаете, обнаружение игр через короткие видео означает, что контент стал лучше, или что алгоритмы стали сильнее? Приходите обсудить в комментариях на Gghubs.