
Проект REX от Capcom, представленный 5 октября (GamesIndustry.biz), подключает ИИ к генерации кода, автоматизированному плейтестингу и работе над производительностью внутри RE Engine с долгосрочной целью создать «игровой движок с ИИ-генерацией». При этом Capcom заявляет, что не выпустит ни одного ассета, сгенерированного ИИ. Эти два заявления выглядят как противоречие. Но это не так. Capcom переносит ИИ в те части производства, которые игроки никогда не видят, и при этом жёстко контролирует те, которые видят. Если это сработает, компания станет шаблоном, который скопирует каждый японский издатель.
一、REX меняет конвейер, а не картинку
На ежегодной технологической конференции Capcom программист Сатоси Исида представил доклад «Перспективы и будущее проекта REX: дальнейшая эволюция RE Engine для следующего поколения». Заявленные цели непритязательны: ускорить разработку, повысить эффективность QA, сделать инструментарий удобнее для новых и иностранных сотрудников и интегрировать ИИ в производственный процесс.
Шесть модулей — сплошная «сантехника»
Анонсированные системы — это RE:Dox для стандартизированной обработки данных, RE:UI для ускоренной разработки инструментария, RE:Log для логирования на основе идентификаторов, а также инструмент визуального скриптинга RE:Flows, переработанное ядро рантайма RE:Runtime и усовершенствованный фреймворк исполнения RE:C++.
Ни одно из этих названий не имеет отношения к художественному направлению. В этом и суть.
Что на самом деле делает ИИ
Исида перечислил четыре задачи: помощь в разработке, генерация и интерпретация кода, автоматизация плейтестов для отлова багов и оптимизация производительности. Его формулировка: разработчики будут «создавать игры вместе с ИИ». Автоматизированные плейтесты — та строчка, которую стоит обвести. Она прямо указывает на часы QA.
二、Две тысячи разработчиков делят один движок
Capcom начала создавать RE Engine в 2014 году для Resident Evil 7, которая вышла в 2017-м. GamesIndustry.biz со ссылкой на Eurogamer оценивает число разработчиков, использующих движок, более чем в 2 000.
Это число объясняет стратегию. RE Engine — не технологический стек одной игры, а производственный стандарт компании. Улучшения накапливаются во всех командах, и ошибки тоже. Именно поэтому Capcom модернизирует слои логирования, данных и кода, а не трогает лица персонажей.
三、Красная линия Capcom: генерировать код, но никогда — ассеты
На мартовском собрании акционеров Capcom заявила, что «не будет внедрять никакие ассеты, сгенерированные ИИ», в свои игры, а технология нужна для повышения «эффективности и производительности в разработке игр». Компания сообщила, что тестирует применение в отделах графики, звука и программирования, как писала GamesIndustry.biz 24 марта.
Волна критики DLSS 5 объясняет эту линию
Resident Evil Requiem появилась в технодемо Nvidia DLSS 5, и улучшенная ИИ-модель протагонистки Грейс Эшкрофт вызвала критику. Игроки злились не на то, что ИИ существует. Они злились на то, что он коснулся лица персонажа.
Поэтому Capcom провела границу в самом незаметном месте: ассеты остаются человеческими, конвейеры автоматизируются.
四、На той же неделе кто-то открыл исходники альтернативы
15 октября создатель DayZ Дин Холл выпустил Brutal — открытый фреймворк для разработки на C#. Он бесплатен для коммерческого использования без роялти; разработчикам нужно лишь сохранить строку об авторских правах в титрах. Работа началась в 2022 году, и фреймворк уже используется в шести проектах в трёх студиях (GamesIndustry.biz, 15 октября), включая Kitten Space Adventure от RocketWerkz и движок Waylith, на котором работает Rimworld от Ludeon Studios.
Аргумент Холла острее любой аналитической записки
В длинном посте на Reddit Холл заявил, что Unity и Unreal «последовательно отказывались нести ответственность перед разработчиками». Его беспокойство устремлено в будущее: по мере того как агентные рабочие процессы подрывают конкурентные преимущества, защищавшие устоявшиеся софтверные компании, «вовлечённые компании будут всё сильнее стремиться извлекать больше выручки из разработчиков, которые чувствуют, что не могут уйти. Будь то через роялти, подписки или более ограничительные лицензии».
Он добавил фразу, адресованную самому себе: если его собственная команда когда-нибудь перестанет быть подотчётной, разработчики должны иметь возможность форкнуть фреймворк и уйти.
五、Настоящий риск — не графика. Это рабочие места.
Поставьте Capcom и Дина Холла рядом — и получите два конца одного спора. Одна студия втягивает ИИ в проприетарный конвейер, чтобы снизить издержки. Один ветеран открывает исходники конвейера, чтобы никто не мог оказаться у него в заложниках.
Для работающих разработчиков ближайшее изменение — не то, насколько хорошо ИИ рисует. А то, как изменятся роли в QA и инструментарии. Как только автоматизированные плейтесты станут надёжными, первой сократится численность на повторяющемся тестовом труде, а не на концепт-арте. Почти никто в публичной дискуссии об этом не упоминает.
六、Почему этот поворот стоит зафиксировать
Два года спор об ИИ в индустрии почти целиком сводился к тому, был ли ассет сгенерирован. Capcom предлагает другой пример: автоматизировать невидимое, защитить видимое.
Удержится ли это — зависит от двух проверяемых вещей. Во-первых, действительно ли автоматическое обнаружение дефектов превосходит охват людьми. Во-вторых, примут ли игроки игру, которую отлаживали машины, но рисовали люди. Если верно и то и другое, другие японские издатели последуют примеру. Если нет — REX станет дорогой внутренней презентацией.
Мы продолжим следить за новостями о движках и инструментарии в отраслевой ленте GameHub, со ссылками на оригинальные технические доклады.
七、FAQ
Игра Capcom, созданная с помощью ИИ, теперь считается «ИИ-игрой»?
О: По собственному определению Capcom — нет. В марте компания исключила ассеты, сгенерированные ИИ, а REX охватывает код, логи, автоматизированные плейтесты и оптимизацию производительности — всё внутри слоя инструментария.
Сколько разработчиков используют RE Engine?
О: GamesIndustry.biz со ссылкой на Eurogamer оценивает более чем в 2 000. В таком масштабе изменение движка затрагивает почти каждый проект Capcom, находящийся в разработке, одновременно.
Чем Brutal отличается от Unity или Unreal?
О: Brutal — это открытый фреймворк, а не полноценный движок. Он написан на C#, не требует роялти и может использоваться как для выпуска игры напрямую, так и для создания собственного движка — именно так поступила Ludeon Studios с Waylith.
Инструменты изменились. Расклад не изменился: кто владеет цепочкой инструментов, тот владеет и долей. Больше материалов о движках и издателях — на gghubs.com.