
В 2025 году более 20 аниме-игр (гача) объявили о закрытии или приостановке обновлений. В том же году выручка китайских мобильных гача-игр на внутреннем рынке составила 28,281 млрд юаней, снизившись на 3,64% год к году — падение второй год подряд.
По обычной логике, именно в этот момент нужно бежать. Но вместо этого в 2026 году все лезут в эту нишу.
Сначала — сухие данные. Отчёт Китайской ассоциации аудио-видео и цифрового издательства «Китайская игровая индустрия 2025» показывает: выручка внутреннего игрового рынка в 2025 году составила 350,789 млрд юаней, рост на 7,68%, число пользователей — 683 млн; оба показателя — исторические максимумы. Гача стала единственным исключением — 28,281 млрд юаней, минус 3,64%, два полных года ниже пика 2023 года в 31,707 млрд юаней. Объяснение в отчёте прямое: во-первых, выручка нескольких флагманских проектов снижалась; во-вторых, большинство новинок показали результаты ниже ожиданий.
Первый уровень: рейтинги сжимаются. По статистике Jinghe, в 2024 году 20 гача-игр попадали в TOP10 по выручке в iOS; в 2025 году — только 14. Единственной новинкой, пробившейся в TOP10, стал сиквел Goddess of Victory: Nikke от Tencent. Насколько укоренены лидеры? Всё те же лица — HoYoverse, Papergames, Hypergryph, Kuro. Список закрытий был не короче: отомэ-игры, тактические RPG, карточные баттлеры, MMORPG, «садовые» проекты — потери были в каждом жанре.
Второй уровень: линейка 2026 года ещё масштабнее. Hotta Studio (Perfect World) потратила пять лет и 500 человек на Neverness to Everness, которая вышла на всех платформах 23 апреля, собрав более 35 млн глобальных предрегистраций и оценку 8,8 в TapTap. У Tencent — Loop of Fate от Saros Studio, первая китайская открытомирная гача-игра, сделавшая «временную петлю» своей основной концепцией: планета, которой осталось 42 дня, где игроки накапливают информационное преимущество через повторяющиеся циклы смерти, чтобы переломить ход событий; ключевые сюжетные узлы определяются бросками D20, а некоторые предметы можно перебрасывать. Сейчас у Tencent в запасе 68 проектов, как минимум у 23 из них в этом году крупные вехи.
Третий уровень: гача-календарь этой недели тоже плотный. 8 сентября открылись предзаказы на мерч коллаборации Arknights × Persona 3 Reload — Makoto Yuki, Yukari Takeba, Aigis и Koromaru присоединяются как кроссовер-оперативники, а бонусный набор «School Pass» полагается за заказы от 259 юаней. 9 сентября Zenless Zone Zero запустила новую основную сюжетную линию; 10 сентября Onmyoji отметила десятилетие введением SSR Ishinokami, стартовала Honor of Kings: Chess, а также открылся S4 «Lunar Rhapsody» в Roco Kingdom: World.
Почему новинки хлынули потоком, пока рынок падает? Потому что падает старый продукт, а не спрос. Две причины спада 2025 года — по сути проблемы предложения: флагманские продукты входят в естественный спад, а новые не подхватывают эстафету. Линейка новинок 2026 года ставит на то же самое — предыдущее поколение подняло ожидания игроков, но не смогло их удовлетворить.
Сравнительные примеры очевидны: после Genshin Impact аниме-открытомирное направление так и не породило второго блокбастера того же масштаба. Ставка Tencent на этот раз — комбинация «временная петля + броски кубиков в стиле CRPG», Where Winds Meet от NetEase уходит в городскую среду (глобальный запуск в январе 2027), Hypergryph делает ставку на Arknights: Endfield, а HoYoverse ответвляет свою франшизу Honkai. Разные подходы, одно направление: использовать геймплейную дифференциацию — а не наращивание арт-бюджета — чтобы заслужить первую загрузку пользователя.
Но я не считаю 2026 год гарантированным. Риск первый: слишком много продуктов в одном окне — у игроков ограниченное число часов, и некоторые проекты обречены стать знаменателем. Риск второй: стоимость привлечения пользователей — мини-программные игры в 2025 году достигли 53,535 млрд юаней, рост на 38,56%, конкурируя с гачей за один и тот же рекламный бюджет и одни и те же пользовательские часы. Риск третий: зависимость от пути — временные петли, городские открытые миры, броски кубиков; эти механики звучат свежо, но ни одна пока не доказала, что способна поддерживать 60+ часов потребления контента.
Я предпочту читать 2026 год как коллективную ставку, а не как коллективное восстановление. «Шанхайская большая четвёрка» (гача-студии) поставила все фишки на следующее поколение — «пропущенный год» 2025-го был не неспособностью, а задержкой дыхания. Экзаменационные работы сдаются в 2026 году, и всё зависит от этого года.
В одном я довольно уверен: гача-игроки не перестали платить — они перестали платить за «ещё одну похожую игру». Концепция 42 дней в Loop of Fate прорвалась потому, что впервые дала людям почувствовать: «проигрыш — тоже прогресс». Если эта идея выдержит, она стоит больше любого сплэш-арта.
Из гача-линейки 2026 года на какие вы уже оформили предрегистрацию? А от какой тихо отписались? Давайте сверять ответы в комментариях Gghubs.