
Глобальная игровая индустрия в последние месяцы вступила в цикл консолидации рынка, однако китайский внутренний игровой сектор демонстрирует последовательные позитивные сигналы по двум ключевым направлениям: самостоятельно разработанные PC-игры и глобальная экспансия. Перед своим релизом новый отечественный экшен Phantom Blade Zero преодолел отметку в 500 000 предзаказов в Steam, что является впечатляющим результатом для китайской buy-to-play игры в том же релизном окне. Тем временем китайские мобильные издатели сохранили стабильную долю свыше 40% мирового дохода в сентябре, демонстрируя устойчивость развития на фоне общего сжатия индустрии.
Оценки аналитической фирмы Alinea Analytics показывают, что Phantom Blade Zero, разработанная и изданная собственными силами S-GAME, на данный момент преодолела 500 000 предзаказов в Steam, что соответствует оценочной выручке примерно в 24 миллиона долларов, или около 160 миллионов юаней. Этот показатель предзаказов уже опередил одновременные зарубежные релизы, такие как Gears of War: E-Day и Control Resonant, причём Китай является крупнейшим единственным источником предзаказов. Официальный запуск игры на PC и PS5 запланирован на 29 октября. Обладая самобытной эстетикой уся в стиле туши и хардкорным экшен-геймплеем, она создала значительные ожидания у игроков по всему миру перед релизом и рассматривается как очередная сильная попытка китайских buy-to-play игр пробиться на глобальный рынок средне-высокого сегмента.
На фронте мобильной зарубежной экспансии китайские издатели сохраняют прочную позицию на основном рынке. Согласно последнему сентябрьскому рейтингу выручки глобальных мобильных издателей от Sensor Tower, 37 китайских издателей вошли в мировой топ-100 в этом месяце, collectively generating $2 billion in revenue, or 41.6% of the total revenue of the top 100 cohort. В верхних строчках рейтинга существенных изменений не произошло: Tencent сохранила позицию крупнейшего в мире мобильного издателя по выручке. Множество издателей среднего уровня добились роста как в рейтинге, так и в выручке благодаря запуску новых игр, юбилейным событиям версий и отточенным операциям, адаптированным к различным региональным рынкам.
Примечательно, что эти результаты достигнуты на фоне общего охлаждения мирового игрового рынка. Данные исследовательской фирмы Aream & Co. за третий квартал показывают, что мировая выручка от внутриигровых покупок в мобильных играх достигла 19,6 миллиарда долларов в третьем квартале этого года, снизившись на 7% год к году. Более того, ни одна новая игра, выпущенная с начала 2026 года, не пробилась в верхний эшелон мирового рейтинга выручки, что делает переход индустрии к конкуренции за существующих игроков всё более выраженным.
Отмечают отраслевые эксперты, что на фоне замедления роста мирового рынка китайские игры прокладывают два дифференцированных пути развития. С одной стороны, непрерывное повышение качества производства открывает рынок PC buy-to-play, где пользователи имеют более высокую готовность платить. С другой стороны, проверенный опыт в операциях и издательском деле помогает китайским издателям удерживать ключевые позиции на мировом мобильном рынке. С ростом инвестиций в R&D в сочетании с новым импульсом от AI-технологий и промышленного капитала переход китайских игр от «экспансии за счёт объёма» к «экспансии за счёт качества» станет более отчётливым, оставляя дополнительный потенциал для раскрытия глобальной конкурентоспособности.
*Сбор данных осуществляется из Gghubs.