
За 1362 «свидетельствами о рождении» стоит смена крови в индустрии.
31 августа стал сюрреалистичным днём для игровой индустрии. Утром Национальное управление прессы и публикаций обнародовало информацию об одобрении игр за август 2026 года: 215 игр получили лицензии, 209 отечественных и 6 импортных (источник: Cailian Press). В тот же день Qutang Network объявила о закрытии Mimumimuha — продукта, который когда-то возглавил два чарта в первый же день, а 30 ноября закроет свои серверы (источник: GameLook). Поток лицензий и смерть продукта в одном кадре — абсурд, достойный сценария.
Сначала цифры. Из 215 за один месяц 209 были отечественными — около 97,2% (источник: Cailian Press, Caixun Express). С января по август этого года выдано в общей сложности 1 362 лицензии — 1 319 отечественных и 43 импортных (источник: Cailian Press), в среднем около 170 в месяц, причём в августе темп явно ускорился. В списке: A Record of a Mortal's Journey to Immortality: The Great Dao от 37 Interactive Entertainment, Demi-Gods and Semi-Devils: Eternal Classic от Changyou и Fingertip Breakout от Sunborn, среди прочих, прошли проверку; ещё 12 завершили изменение информации — Teamfight Tactics от Tencent одобрена для клиентской версии, а The Legend of the Condor Heroes от NetEase Leihuo переименована в A Thousand-Mile Journey (источник: National Business Daily, Cailian Press).
Как трактовать всплеск лицензий? Комментарий National Business Daily прямолинеен: превышение 200 за один месяц сигнализирует о неизменно смягчающемся предложении, что является средне- и долгосрочным плюсом для портфеля новых проектов; но рост общего числа означает и более жёсткую конкуренцию, и рынок теперь сильнее взвешивает индустриализированное качество и зарубежные результаты, поэтому сложность прорыва для малых и средних команд продолжает расти (источник: National Business Daily). Проще говоря: разрешение на рождение становится всё менее ценным, потому что то, что есть у вас, есть и у всех остальных.
Спрос выглядит ещё менее оптимистично. Полугодовой отчёт индустрии мобильных игр за 2026 год показывает 672 миллиона ежемесячно активных пользователей мобильных игр с заголовком из восьми иероглифов: борьба за существующих пользователей тихо началась (источник: TMTPost). Информационное агентство «Синьхуа», ссылаясь на отчёт индустрии игр за первое полугодие, сообщает, что отрасль растёт стабильно, а PC-игры и зарубежная экспансия выделяются на общем фоне (источник: Xinhua). Общее число игроков почти не выросло, но предложение продуктов достигло нового максимума — в этой игре кого-то неизбежно вытолкнут из-за стола.
Вытолкнутые из-за стола уже появились. Mimumimuha возглавила два чарта в первый день, но достигла лишь 93-го места в чарте топ-кассовых приложений iOS, закрылась после 16 месяцев работы, а её материнская компания Qutang Network была принудительно ликвидирована по решению суда, номер дела (2026) Hu 03 Qiang Qing 129; её основатель в феврале этого года присоединился к NetEase для работы над побочными режимами Eggy Party (источник: GameLook, National Business Daily). Это не единичный случай, а структурная закономерность: деньги и люди концентрируются в командах, способных работать вдолгую.
За рубежом разворачивается тот же спектакль. 2 сентября пришла новость, что приобретение Metacore компанией Supercell вышло на стадию закрытия сделки (источник: Tencent News). Merge Mansion от Metacore преодолела 60 миллионов загрузок по всему миру и около 700 миллионов долларов совокупной выручки, став создателем жанра «merge-2» — теперь его обошли конкуренты вроде Travel Town. Supercell вложила в неё более 200 миллионов долларов за последние восемь лет (источник: InvestGame), однако одним из первых шагов гиганта после поглощения стала реструктуризация с увольнением до 160 человек в Финляндии (источник: InvestGame). Купить звёздную команду и сразу начать сокращения — вот насколько мало у капитала терпения к «росту, который не доказал свою состоятельность».
Теперь посмотрите, как крупные игроки борются за людей и трафик: NetEase напрямую поглотила основателя Qutang для работы над Eggy Party; зарубежные компании пробуют новые трюки — 1 сентября Crimson Desert запустила веб-облачное пробное тестирование, в которое можно играть прямо в браузере, по 20 минут за сессию, со скидкой 20% на всех платформах до 9 сентября (источник: National Business Daily). Зачем облачное тестирование? Стоимость привлечения пользователей в игру продолжает расти, и возможность поиграть бесплатно 20 минут может сработать лучше, чем 100 рекламных объявлений.
Мой вердикт: нормализация выдачи лицензий — это хорошо, она делает возможным принцип «сделай хорошую игру — и можешь запускать проект», и в первом полугодии масштабы отрасли действительно продолжали стабильно расти (источник: Xinhua). Но лицензия — это входной билет, а не пропуск, освобождающий от смерти. Из 1 362 выданных разрешений очень немногие превратятся в долгосрочные хиты; большинство станут историей в стиле Mimumimuha на 16 месяцев. Во второй половине игры для индустрии борьба идёт не за то, кто получит больше лицензий, а за то, у кого сильнее денежный поток: индустриализация, зарубежная экспансия и долгосрочная эксплуатация — упустите два из трёх, и вы просто станете издержкой в этой волне замены крови.
Одобрения будут становиться всё менее ценными; жизнь и смерть никогда не решало разрешение на рождение. Эта индустрия преподаёт свой урок самым жестоким образом: только компании, способные генерировать собственную кровь, имеют право говорить о мечтах.
Последний опрос: всплеск лицензий — это весна для малых и средних команд или ускоритель жесточайшей конкуренции? Если бы у вас была лицензия, какую игру вы бы сделали? Увидимся в комментариях на Gghubs.