
Опубликованные 30 сентября одобрения охватывали 206 отечественных наименований плюс 3 импортных. С начала года по сентябрь в 2026 году лицензии получили 1 571 игра — примерно на 23 процента больше, чем за тот же период прошлого года.
Что было в сентябрьском списке одобрений
Имена, которые имеют значение
The Origin's Knot от miHoYo (официального английского названия пока нет) — кооперативный фэнтезийный экшен с мультимифологией — главный пункт списка. Также одобрены: The Master of the Occult:Fool от Zulong Entertainment, Dragon Valley:Awakening от Kingnet и Fireline Elite: Breakthrough и Dream Painting Block от 4399. Этот список — неплохой ориентир для пайплайна на следующие четыре квартала. The Origin's Knot выделяется как новый IP от крупнейшей премиальной студии Китая, и он уже был публично показан на Gamescom, а значит, маркетинговая подготовка началась ещё до получения лицензии. Три импортные игры — это 3 vs. 3 Street Basketball, Bloody Feud: Restart и Modern Tanks. Ещё 15 игр подали изменения информации, включая переименование Wan Long Awakening в Dragons and Conflicts от Lilith Games.
13 октября на бирже
13 октября акции онлайн-гейминговых компаний на A-share пошли вверх. Shifeng Culture, Tianyu Digital Technology и Fengyu Zhu закрылись ростом на 10% на верхней границе. Zhanqu Technology прибавила более 7%, Kaisa Culture — более 6%, а Huaru Technology — более 5%.
Оборот игрового ETF 159869 также оставался стабильным: чистый приток средств наблюдался в шесть из десяти торговых дней по 30 сентября на общую сумму 374 млн юаней. Катализатором стал тот самый список от 30 сентября. Логика рынка проста: когда одобрения поступают с устойчивой периодичностью, момент признания выручки становится предсказуемым.
Эффект ряби: что на самом деле меняет объём лицензий
Время — вот настоящая экономия
Улучшение не только в объёме. Несколько публичных студий отметили в этом году в своих отчётах, что процесс рассмотрения был оптимизирован и заметно ускорился. Это напрямую перестраивает производственные графики. Раньше команды закладывали запас на «сколько ждать лицензию». Теперь они могут сократить разрыв между завершением и запуском.
Больше предложения — выше затраты на привлечение пользователей
Из 1 571 наименования, одобренного за первые три квартала, только 46 были импортными, а 1 525 — отечественными. Одно из последствий более свободной стороны предложения — более жёсткая борьба за игроков. Та же аудитория сталкивается с большим числом новых игр, и затраты на привлечение пользователей соответственно растут. Для небольших студий более свободное лицензирование снимает вопрос «сможем ли мы вообще запуститься» и заменяет его вопросом «сможем ли мы это себе позволить».
Почему объём — не качество
Только 46 из 1 571 — импортные
Импорт составляет менее 3% одобрений, что говорит о том, что политика по-прежнему отдаёт приоритет отечественной разработке. Более интересная переменная — ИИ. В аналитической записке Guosen Securities отмечается, что с момента запуска Meta Horizon Create/Studio ИИ-инструменты для игр перешли от помощи в разработке к полной генерации контента, значительно снизив барьер для входа и сместив конкуренцию в сторону эффективности дистрибуции и монетизации.
Сложите два факта вместе: Китай ускоряет одобрения, а мировая стоимость создания игр падает. В ближайшие два года игр просто станет больше, а количество слотов для внимания игроков не выросло.
Риск: послабление дома, ужесточение за рубежом
Ещё одну историю того же дня легко упустить. Entertainment Software Association попросила Торгового представителя США добавить китайского производителя ретро-портативных консолей ANBERNIC в свой список Notorious Markets на 2026 год. ESA утверждает, что некоторые устройства Anbernic поставляются с картами памяти, предзагруженными сотнями или тысячами неавторизованных ROM-ов игр, — схема, которую она классифицирует как «superfake». USTR пока не принял решения.
Стоит отметить: Ars Technica также сообщает, что при покупке напрямую с собственного сайта Anbernic карта с ROM-ами не входит в комплект, и что проблема в основном связана со сторонними розничными каналами. Ценность этой истории не в том, кого накажут. Она в напоминании, что Китай ослабляет лицензирование, пока за рубежом ужесточается защита авторских прав. Два разных свода правил.
Моё мнение: рост на пределе следует за определённостью, а не за прибылью
Рост одобрений на 23% не означает, что индустрия стала здоровее. Он снижает неопределённость относительно выпуска и ослабляет предложение. Дефицитным никогда была не лицензия. Дефицитен продукт, способный окупить расходы на платное привлечение.
Ралли закладывает в цену предсказуемость лицензионного пайплайна. Это хорошая новость для вторичного рынка, но выручка по-прежнему зависит от того, как эти игры покажут себя после запуска. Именно от того, оправдает ли себя релиз крупной студии вроде The Origin's Knot, зависит, продолжится ли этот забег. GameHub продолжит отслеживать периодичность лицензий и продуктовые циклы.
FAQ
Как часто в Китае выдаются игровые лицензии?
О: Примерно раз в месяц. В сентябре 2026 года было одобрено 209 игр (206 отечественных плюс 3 импортные), и как август, так и сентябрь превысили 200.
Сколько времени проходит от одобрения лицензии до запуска?
О: Фиксированных сроков нет, но окно сокращается. Несколько компаний отметили более быстрые проверки в этом году; The Origin's Knot от miHoYo была одобрена в сентябре после показа на Gamescom в Кёльне.
Что такое The Origin's Knot от miHoYo?
О: Публичная информация описывает её как кооперативный фэнтезийный экшен с мультимифологией, разработанный miHoYo и лицензированный в сентябре 2026 года. Дата запуска не объявлена.