
Этот материал о композициях команд в Zenless Zone Zero охватывает только Shiyu Defense. Оценка учитывает время прохождения и полученные удары, поздние узлы делятся на две половины без повторного использования персонажей, поэтому планируйте три команды до того, как встанете в очередь. Шкала оглушения, цепные атаки и тайминг помощи решают, уложитесь ли вы в таймер; диски привода 4+2 против 2+2+2 и приоритет характеристик — в пятом разделе, а стоит ли крутить баннеры Zenless Zone Zero 3.2 — в последнем.
Применимая версия: клиент 3.2.0; 3.3 «Journey Back to the Sky» выходит 2026-10-21 06:00 (источник: официальное уведомление об обновлении 3.2; цифры 3.3 подлежат официальному анонсу)
Тайминг Zenless Zone Zero 3.3: 21 октября — разделительная черта
Версия 3.2 идёт 42-дневным циклом, и официальное уведомление 3.2 гласит, что версия завершается 2026/10/21 06:00 UTC+8. Остаётся два дня. 3.3 приносит новые этапы дисков привода и новых агентов, так что если сейчас слить все батареи в старые этапы, придётся начинать с нуля в первый день нового патча.
Стоит ли фармить диски привода прямо сейчас
Нет, с одним исключением: если один-единственный экземпляр завершит ваш набор из 4 частей, добейте его. В остальном придержите батареи до 21 октября (источник: официальный график патчей плюс стороннее отслеживание ресурсов).

Подсчёт очков Shiyu Defense в Zenless Zone Zero: как определяется ранг
Оценка учитывает время прохождения и полученные удары. Быстрые прохождения с меньшим числом ударов получают более высокий ранг, а порог S обычно составляет 50 процентов и более оставшегося времени. Поэтому стабильность ценнее показухи: одна прерванная цепочка стоит больше времени, чем восстанавливают две чистые последовательности.
Две половины не могут делить персонажей
Поздние узлы делятся на две половины, и персонаж, использованный в первой половине, не может появиться во второй. Именно поэтому существуют три команды: одна — чтобы гнать таймер, одна — чтобы держать линию, одна — чтобы закрыть несовпадающую слабость. Игроки, которые собирают только две команды, застревают на второй половине.
Слабость определяет маршрут
Каждая ротация фиксирует слабости врагов, и совпадение элемента заметно ускоряет заполнение шкалы оглушения. Навязывание несовпадающей команды обычно затягивает прохождение за порог оценки.

Цепочки оглушения в Zenless Zone Zero: сломайте шкалу до бурста
Урон в ZZZ следует за оглушением, цепочкой, бурстом. Заполнение шкалы оглушения вводит врага в состояние оглушения с повышенным получаемым уроном и открывает цепные атаки. Правильный порядок — набрать оглушение, переключиться на основного дамагера, затем бурст, а не начинать с усиленной спецатаки.
Шкала оглушения и цепные атаки
Цепные атаки срабатывают, когда враг оглушён и в отряде есть персонаж, способный к цепочке. Время цепочки — фактически бесплатный урон, поэтому выстраивайте цепочку так, чтобы она покрывала окно бурста вашего керри.
Когда использовать помощь
Помощь выполняет две задачи: прерывает действия врага и продлевает оглушение. Она окупается лучше всего, если рассчитана за полсекунды до замаха врага; рано — тратит кадры неуязвимости, поздно — получаете удар. Освоение этого тайминга отражается в результатах быстрее, чем изучение ещё одной ротации урона.
Легко упустить: у врагов есть фазы суперброни, когда накопление оглушения почти бесполезно. Отступите и переждите их, а не вливайте удары в шкалу.

Настройка трёх команд в Zenless Zone Zero: роли, а не три керри
Разделение идёт по функции, а не по урону. Одна команда гонит таймер, одна держит линию, одна закрывает слабости. Каждой команде нужен ровно один персонаж, способный заполнять шкалу оглушения; остальные слоты идут под баффы и выживание.
| Команда | Задача | Подход к сборке | Где используется |
|---|---|---|---|
| Команда 1 | Гнать таймер | Юнит оглушения + керри + баффер | Первая половина, враги с низким HP |
| Команда 2 | Держать линию | Аномалия + устойчивый урон + щит | Вторая половина, несколько волн |
| Команда 3 | Закрыть слабость | Совпадающий элемент + универсальная поддержка | Узлы, где команды 1 и 2 не попадают в слабость |
Команда 1: выйти за 50 процентов оставшегося времени
Команда 1 стремится к одному оглушению на волну. Юнит оглушения набирает шкалу быстрыми ударами, керри выдаёт усиленную спецатаку в момент оглушения врага, а цепочка завершает дело. Высокое исполнение, наибольшая отдача по времени.
Команды 2 и 3: стабильная и сборная
Команда 2 опирается на урон аномалии со временем, что подходит для узлов с несколькими волнами. Команда 3 появляется только когда слабость не совпадает, поэтому ей не нужны идеальные диски; достаточно 4+2.

Диски привода и W-Engines в Zenless Zone Zero: 4+2 или 2+2+2
Диски привода используют шесть слотов, бонусы набора срабатывают на четырёх частях и двух частях. Ответ прямой: керри собирают 4+2, поддержки — 2+2+2, потому что бонус набора поддержки стоит куда меньше правильных основных характеристик.
Приоритет характеристик: шанс крита важнее крит-урона
Для керри основные характеристики отдают предпочтение шансу крита, а субхарактеристики упорядочены так: шанс крита, крит-урон, процент ATK. Ниже 50 процентов шанса крита накопление крит-урона фактически снижает ожидаемый урон. Это настоящая причина, по которой многие игроки чувствуют, что их урон куда-то пропадает.
W-Engines: сигнатурное оружие опционально
Баннер W-Engine даёт 75 процентов шанса на rate-up с гарантией на 80-м крутке. Для Shiyu Defense движок ранга A с правильными субхарактеристиками отстаёт от сигнатурного примерно на 10 процентов, поэтому он стоит ниже агентов и дисков.

Планирование в Zenless Zone Zero: три вещи до 3.3
Два дня покрывают три задачи: пройти текущую ротацию Shiyu, придержать батареи для нового патча и проверить запас Полихромов.
Математика Полихромов
Ограниченные баннеры гарантируют S-ранг в пределах 90 круток, 50 процентов из которых — rate-up агент, а следующий S-ранг гарантирован после проигрыша, так что худший случай — 180 круток. При 160 Полихромах за крутку это 28 800; патч восстанавливает примерно 8 000–9 000 Полихромов, или 50–56 круток.
Предфарм только универсальных материалов
Материалы, уникальные для агентов 3.3, ещё не опубликованы, поэтому единственный безопасный предфарм — универсальный (Investigator Logs, Денни) плюс печати повышения класса. Остальное подождите до сброса 21 октября. Заметки по версиям собраны на GameHub.

FAQ по Zenless Zone Zero
Сколько команд нужно для Shiyu Defense?
О: На практике три. Поздние узлы делятся на половины без повторного использования персонажей, поэтому две команды застревают на второй половине.
Каков порог времени для ранга S?
О: Обычно 50 процентов и более оставшегося времени плюс полученные удары. Точные пороги различаются по узлам; проверяйте экран оценки в игре.
Нужен ли набор дисков привода из 4 частей?
О: Керри собирают 4+2, поддержки — 2+2+2. Бонус набора поддержки стоит меньше правильных основных характеристик.
Стоит ли крутить до 3.3?
О: Нет. 3.3 стартует 2026-10-21 06:00, а худший случай в 180 круток стоит 28 800 Полихромов.
Обязательно ли сигнатурное W-Engine?
О: Нет. У баннера гарантия на 80-й крутке стоимостью 25 600 Полихромов, а движок ранга A с подходящими субхарактеристиками отстаёт примерно на 10 процентов.

Чек-лист действий
- Пройдите текущую ротацию Shiyu сегодня ради полной награды за оценку.
- Придержите батареи до 21 октября, вместо того чтобы опустошать старые этапы.
- Собирайте три команды по задачам, а не три керри.
- Доведите шанс крита керри до 50 процентов, прежде чем накапливать крит-урон.
- Зафиксируйте запас Полихромов и заберите компенсацию и входы до круток в день 3.3.