En 2026, la industria del videojuego pierde 44 empleos al día
La industria del videojuego pierde 44 empleos al día en 2026, mientras que el TGS prepara una celebración por su 30 aniversario, la más larga de su historia.
El 18 de agosto, Insider Gaming publicó una estadística que heló la sangre: hasta agosto, la industria global del videojuego había confirmado unos 10.618 despidos en 2026, repartidos en 126 empresas, con 29 estudios cerrados de golpe. En cifras, eso supone una media de 44 personas perdiendo su empleo cada día. En todo 2025 se despidió a unas 7.000 personas; en solo ocho meses, este año ya ha superado con creces la mitad del total del año pasado.
Doce días después, en el Makuhari Messe de Tokio, arranca el TGS 2026. Fundado en 1996, el evento cumple 30 años este año, y su lema es ambicioso: “el banquete de videojuegos más largo de la historia, cinco días”. Del 17 al 21 de septiembre, la duración pasará por primera vez de cuatro a cinco días, con casi 300.000 visitantes previstos, frente a los 263.000 de los cuatro días del año pasado. El cartel también batió récords: a 8 de julio ya se habían confirmado 759 expositores y 3.946 stands, procedentes de 51 países y regiones —484 de Japón y 275 del extranjero—, con Nintendo apareciendo incluso, de forma poco habitual, en la zona de reuniones de negocios. China, por su parte, llegó a por todas: Tencent, NetEase, miHoYo, Kuro Games, Hypergryph, Perfect World, Papergames, Seasun Games, Lilith Games, 37 Interactive Entertainment y XD están todas en la lista.
Por un lado, más de diez mil despidos; por otro, el mayor despliegue de la historia. La imagen parece surrealista se mire como se mire, pero ambas cosas son, en realidad, las dos caras de la misma moneda.
Empecemos por la contracción. A principios de agosto se informó de que NetEase había cancelado su primer título de artes marciales (wuxia) para un jugador, Jianxin Diaolong: el proyecto comenzó en 2022, solo se anunció en enero de 2025, completó su primera ronda de pruebas presenciales el 28 de julio y, el 3 de agosto, ya se rumoreaba la disolución del equipo, con cerca de un centenar de personas recolocadas internamente. El productor Gong Changjun —supervisor en su día de Chinese Paladin y Gujian— respondió públicamente admitiendo que un título de pago por compra “realmente tiene dificultades para avanzar hacia la producción en masa y la rentabilidad”. Los jugadores criticaron a NetEase por falta de sinceridad, pero, desde el punto de vista de la empresa, cancelar un proyecto que no despegó en cuatro años es retirar munición para dispararla a otra parte. Microsoft fue aún más contundente, con grandes recortes en los estudios de Xbox —incluso con rumores de que podría plantearse cerrar su negocio de consolas—. El precio de PS6 es un quebradero de cabeza y se rumorea que la Switch 2 volverá a subir de precio. Los tres gigantes del hardware están echando cuentas.
Ahora la expansión. ¿Por qué las compañías se pelean por estar en el TGS? Porque el mercado nacional ya es un mercado maduro, y el crecimiento está en el extranjero. En 2025, los ingresos reales por ventas del mercado de videojuegos en China alcanzaron 291.095 millones de yuanes, un 11,64% más interanual: el pastel sigue creciendo, pero los beneficios se concentran cada vez más en la cima. Y la entrada al TGS no es barata: un stand estándar de tres metros cuadrados parte de 440.000 yenes, sin contar el montaje transfronterizo, los vuelos y los hoteles. Las compañías chinas dispuestas a pagar eso en pleno invierno no queman dinero: tienen que ganarse el mercado exterior. Las colas del TGS del año pasado aún están frescas: la cola de la demo de Ananta de NetEase superó las tres horas y llegó a suspenderse temporalmente, y la primera demo en el extranjero de Yihuan, de Perfect World, formó colas que salían del área de exposición. Japón es además el “techo de valor” del gasto en juegos móviles a nivel mundial: ir al TGS no es exponer, es ir a por las carteras de los jugadores japoneses.
Despidos y exposiciones son, en el fondo, los dos extremos de la misma estrategia: recortar lo que no es rentable y golpear con fuerza lo que sí lo es. Desde que la industria pasó de un mercado de crecimiento a uno maduro, los grandes ya no siembran a voleo, sino que concentran su munición en los pocos proyectos que pueden despegar: esas 10.618 posiciones eliminadas son el precio de ese “fuego concentrado”.
Pero quiero decir algo que quizá me cueste críticas: no conviertan el “invierno de la industria” en una frase para ganar tráfico, y no se queden mirando solo los stands de las grandes. Si de verdad quieren encontrar una chispa, vayan a la zona indie: el TGS ha reservado este año una zona de exposición gratuita “Selected Indie 80” para desarrolladores independientes, además de la noche creativa SOWN del 17 de septiembre. Muchas de las personas despedidas por las grandes están agazapadas detrás de stands como esos, esperando una oportunidad de darle la vuelta a la situación. La industria del videojuego no ha muerto; simplemente ya no es una marea que lo sube todo. Cadenas de herramientas de IA, distribución global, operación a largo plazo: hay que dominarlo todo. Entre los despedidos, los que tienen verdadero talento están siendo reincorporados por las grandes en la segunda mitad del año. Los que se quedan son los que saben pelear.
Si el año que viene solo pudieras visitar un día el TGS, ¿qué stand te gustaría ver más? Pásate por los comentarios de Gghubs —y, de paso, cuéntanos: ¿tienes amigos del sector despedidos?