
玩游戏玩到一半,顺手点开一集漫剧;另一边,一款准备上线的生存手游,干脆把武器和宠物抽卡砍了。最近国内游戏圈的两条消息看似不搭,却都在回答一个问题:除了不断推新内容,游戏还能靠什么让玩家愿意留下来?
10月23日,DataEye研究院发布的观察提到,益世界旗下《疯狂水世界》已经把漫剧搬进游戏。玩家在经营、建造之外,还能观看《全球淹没,我靠净水器称霸末日》《疯狂水世界:无限系统我赢麻了》两部作品。它们继续围绕海上末日生存的设定展开,内容与游戏本体并非完全割裂。
这款产品的成绩也不差。《疯狂水世界》微信小游戏版本近180天维持在畅销榜前13名,最高冲至第2;App版本在iOS畅销榜的最高名次为第17。需要说明的是,这些是产品的整体表现,不能将该成绩简单归因于漫剧的加入。但对于需要玩家反复上线、等待资源产出的模拟生存游戏来说,把追剧放进游戏内,确实提供了一个填补等待时间的思路。
过去很多游戏把短剧、漫剧类内容当作买量素材,先用反转剧情吸引点击,再把观众导向下载页面。现在《疯狂水世界》试着反过来,让已经进入游戏的人继续看故事。看剧能否延长玩家停留时长、提升用户留存意愿,还得看后续数据。
同一周,盛趣游戏研发、腾讯发行的《饥困荒野》也传出新消息。获得《饥荒》正版授权的这款手游确定11月24日上线,预约已经开启。比定档更值得注意的是它对付费系统的调整:武器和宠物不再通过抽卡获取,原有卡池改成兑换商店,相关道具可通过日常活跃获得,突破材料也能在沙盒玩法中收集,付费内容则主要转向外观。
这并不是临近上线才临时拍板的决定。相关调整已在今年4月的《饥活了》节目中公开,这次随定档消息再次引发关注。对于生存类游戏,探索、制作、收集本来就是核心乐趣,如果关键成长资源过度绑定付费,玩家很容易觉得“不花钱就玩得不痛快”,取消战力抽卡是否能改善体验,仍要看上线后的实际平衡与运营。
一款给游戏内嵌衍生漫剧补充内容,一款调整付费模式弱化付费强制感。表面上方向相反,落点却很接近:少一些只顾拉新和变现的设计,多想想玩家为什么愿意打开游戏第二次、第三次。
漫剧能不能真正提高留存,取消抽卡又能否换来更稳定的口碑,目前都没有定论。但至少从这两条消息看,国内厂商已经开始尝试不同的办法,让玩家愿意继续玩下去。
*数据整合源于Gghubs