
ASGC 的追踪表把 2026 年前十个月记成 10,977 人,2025 年全年是 9,197 人,2024 年的纪录是 15,631 人;按当前速度,年底会到 13,077 人。35 家工作室已经消失,名单里有 BioWare、Bluepoint Games 和多个育碧办公室。受影响的还有 Ninja Theory、id Software、Bungie、Epic、Take-Two、EA、Riot 和暴雪。最刺眼的是反差:2025 年行业收入首次突破 2000 亿美元,2026 年 6 月还录得连续第七个季度增长。
一、10,977 这个数字是怎么攒出来的
这不是某一次大裁员的数字,是十个月里几十次小规模裁员的累加。ASGC 的追踪表按月记录,2026 年 1 月到 10 月合计 10,977 人。对照 2025 年全年 9,197 人,今年只用了十个月就超了过去(来源:Mezha 2026-11-03)。
从 9,197 到 10,977,多了 1,780 人
1,780 人是什么概念?大约相当于一家中型发行商的所有开发人员。更难看的是趋势线:2024 年的纪录是 15,631 人,按 ASGC 的推演,2026 年收尾会落在 13,077 人——历史第二高。
35 家工作室消失,包括 BioWare 和 Bluepoint
关掉的 35 家里,有 BioWare、Bluepoint Games,还有多个育碧办公室(来源:Mezha 2026-11-03)。Bluepoint 是做重制版起家的团队,BioWare 曾经是 RPG 的代名词。这两家出现在关闭名单上,比任何裁员数字都更能说明问题:裁的已经不是边缘项目,是招牌。
二、Schell Games:24 年没裁过人,十周裁了两次
10 月 31 日,Schell Games 在 LinkedIn 宣布裁员。CEO Jesse Schell 随后确认,比例是「大约 40% 的工作室人员」(来源:VR.org 2026-11-06)。这家公司成立 24 年,第一次裁员发生在今年 8 月 21 日。
40% 是大约 50 个人
按媒体算术:第一轮约 14 人,裁员后人数约 125 人;第二轮 40% 约 50 人,剩下约 75 人(来源:VR.org 2026-11-06,人数为媒体推算,公司未公布官方口径)。两轮加起来约 64 个岗位。被波及的包括 Unity 与虚幻引擎工程师、美术、设计、音效、制作人,还有市场、IT、QA、产品经理和教育游戏研究员。
2024 年那句承诺
2024 年接受 GamesIndustry.biz 采访时,Jesse Schell 这样解释公司的两条腿:「做游戏时我们押上现金,但不押上员工的饭碗。」他把 VR 自研和教育、博物馆、企业外包分成两条腿,用服务业务吸收自研的风险。今年,服务那条腿先断了。官方的说法是「行业处于艰难时期」,目标是「一个可持续的未来」(来源:VR.org 2026-11-06)。
三、Arkane 的另一种结局:法国劳动法逼出了买家
微软要把 Arkane 剥离出去。这家工作室在法国里昂,适用法国劳动法,法律要求微软必须为员工寻找买家。于是出现了罕见的一幕:育碧报价了,至少还有两家公司一起竞标,微软也在考虑把工作室卖给现有管理层(来源:Polygon 引彭博社,2026-11-03)。
至少三家在竞标
原定 11 月 13 日的谈判期限被延长,新的截止时间推到 12 月。到目前为止,微软没有接受任何一家报价(来源:Polygon 2026-11-03)。
Blade 的内部档期推到 2027 年底
Arkane 在 2023 年 TGA 上公布《漫威刀锋战士》,此后几乎沉默,内部发售档期被推迟到 2027 年底。彭博社的说法是,这款游戏「预计在未来一两年内发售」(来源:Polygon 2026-11-03)。如果交易谈成,这款游戏大概率能活下来;谈不成,工作室和项目一起消失。
四、收入创纪录,人却越裁越多
2025 年,游戏行业收入首次超过 2000 亿美元;2026 年 6 月的报告显示,行业已连续七个季度增长(来源:Mezha 2026-11-03)。钱在增加,岗位在减少,这两件事同时为真。
风险被外包给了工作室
过去十年,发行商把研发切成项目制、外包制、联合开发制,风险一层层往下压。市场好的时候,这套结构让成本极低;市场一抖,最底层的团队先消失——他们本来就没有缓冲。Schell Games 的「两条腿」是同一个逻辑的温和版本,今年也没撑住。
五、我的判断:2027 年只会更难看
我不认为这轮裁员会在年底结束。原因不复杂:Xbox 的重组还在推进,9 月 22 日那一轮裁了 268 人,Ninja Theory 甚至可能整体关闭(来源:The Verge 2026-09-22)。当平台方自己都在收缩,第三方工作室的订单只会更少。
对玩家来说,短期几乎无感——2026 年的发售表还算满。真正的缺口会在 2028 到 2029 年出现:被砍掉的项目不会以任何形式回来,被解散的团队也很难重新组起来。行业用两年时间省钱,会用五年时间还债。更多行业数据与人事变动,我们会在 gghubs 行业快讯 里持续更新。
六、玩家最常问的三件事
裁员这么多,游戏会变少吗?
短期不会,2026 至 2027 年的发售表已经排定;中期会。35 家工作室关闭意味着在研项目直接消失(来源:Mezha 2026-11-03),缺口通常在两三年后显现。
今年还有哪些工作室可能关门?
风险最集中的是已被点名重组的团队,Ninja Theory 是公开讨论最多的一个(来源:The Verge 2026-09-22)。Arkane 的命运取决于 12 月的收购谈判结果。
现在入行游戏业是不是最差时机?
从岗位数量看,是近三年最差;10,977 人的裁员规模已经超过 2025 年全年(来源:Mezha 2026-11-03)。从竞争看反而没那么挤——被裁的资深从业者正在转行,愿意留下的人机会仍在。