PS之父说游戏停滞了30年,行业的回应是涨价

PlayStation 之父久多良木健说,游戏内容已经停滞,制作方式与 1994 年初代 PS 时代没有根本差别;与此同时,行业把《GTA 6》标准版定价抬到了 80 美元。 全球游戏软件市场规模已达 1860 亿美元,超过电影、电视和音乐三个产业相加。9 月 29 日,久多良木健在日本电气通信大学 CEREC 座谈会上说,这个行业规模很大、方法很旧、内容停在原地,正处在迈向"下一阶段"的转折点。同期,《GTA 6》标准版 80 美元、终极版 100 美元,《天国:拯救2》负责人还公开呼吁借它推动全行业涨价。两条线,指向同一组约束。
久多良木健在座谈会上说了什么
他在 9 月 29 日那场座谈会上的观点可以拆成四句:软件市场 1860 亿美元,超过电影、电视与音乐;他不认为这是已经触到天花板的成熟产业;但现代游戏虽然规模与画面持续进化,内容本身陷入停滞;行业正处在重要转折点,准备迈向"下一阶段"。
解释很直白:如今制作游戏内容的方式,和他当年带团队做初代 PlayStation 时没有根本变化。
那句被反复引用的话
"当你失去好奇心,并认为'大概这样就已经够好了',一切就结束了。"
他还补了一层生理学解释:人脑神经网络出生时处于巅峰,重复相同行为会让不必要的连接逐渐被切断。这话对学生说,也对整行说。
停滞和涨价是同一组约束的两面
方法没变,意味着创新没能带来新的增长来源;开发成本一路往上,裁员与工作室关闭接连发生。成本涨、方法旧、规模又大到不能靠"多卖一份"补回来,涨价就成了最容易执行的收入动作。
一次 10 美元的试探
今年 6 月《GTA 6》预购开启,标准版 80 美元,比本世代 AAA 的 70 美元标准价位高 10 美元。Take-Two CEO 泽尔尼克的说法是:AAA 游戏真实成本比 20 年前低得多,定价没跟上通胀。10 月初,《天国:拯救2》负责人公开希望《GTA 6》推动全行业涨价——"为了行业能活下去,早该涨了"。
这两句话和"停滞论"放在一起是自相矛盾的:如果内容真的原地踏步 30 年,凭什么让玩家多付 10 美元?
把数字摆在一起看
| 数字 | 含义 | 来源 |
|---|---|---|
| 1860 亿美元 | 全球游戏软件市场规模,超过电影+电视+音乐 | Automaton / 4Gamer |
| 80 / 100 美元 | 《GTA 6》标准版 / 终极版定价 | IGN |
| 600 美元 | 目前最便宜的数字版 PS5 起售价 | IGN |
| 70 美元 | 本世代 AAA 此前的标准价位 | IGN |
表里最该盯的是第三行。主机、游戏、实体盒装版一起涨价,成本最后压在玩家身上。
反方视角:停滞论也可能是滤镜
我不同意久多良木健的全部判断。
他说"内容停滞",容易被误读成整个行业没在做事。这几年独立游戏在叙事与玩法组合上的尝试密度并不低,《小丑牌》这类作品证明小团队仍能靠一个想法掀桌子。他讲的"方法没变"更像在说大厂——预算越大越不敢试,最后所有 3A 都挤进同一套开放世界模板里加地图。
另外,他没给出"下一阶段"具体是什么。没有技术,没有产品,没有时间表。作为提问分量很足,作为结论还站不住。
我的判断:争的其实是定价权
久多良木健和涨价派在争同一件事——谁有资格定义下一阶段的游戏。前者主张回到"创造世界上最尖端的技术";后者主张先抬价格,让大厂别在成本曲线上崩掉。一个服务玩家体验,一个服务厂商现金流。
我偏向玩家这边。涨价可以接受,前提是内容配得上。行业一边宣布内容停滞了 30 年,一边把价格往上抬,玩家完全有理由问:多出来的 10 美元买到了什么。这类行业讨论和厂商动态,我们在 GameHub 游戏观察 里只挑有数据支撑的跟。
你站哪边?游戏早该涨价,还是先把内容做出来再谈钱?评论区聊聊。
常见问题
久多良木健说的"停滞"具体指什么?
指内容与制作方法:现代游戏在规模画面上持续进化,但制作内容的方式从初代 PlayStation(1994 年)至今没有根本变化。他同时认为行业将迎来"下一阶段"。
《GTA 6》涨价到 80 美元,官方理由是什么?
Take-Two CEO 泽尔尼克称 AAA 游戏真实成本比 20 年前更低、定价长期没跟上通胀,因此标准版 80 美元、终极版 100 美元,对应 11 月 19 日发售。
全球游戏市场规模到底有多大?
久多良木健引用的口径是软件市场 1860 亿美元,超过电影、电视和音乐产业之和。这是软件口径,不含硬件。
为什么涨价和"内容停滞"会被放在一起讨论?
两者是同一组约束的两面:成本上涨、方法未变、增长有限,涨价成了最易执行的收入手段。但只涨价不解决内容创新,玩家付费意愿迟早见顶。