PS之父久多良木健:游戏行业已“陷入停滞”,1860亿美元背后是开发者正在失去的好奇心

当开发成本上涨、裁员与关停不断,开发者越来越倾向于做“确定能回本”的东西。久多良木健选择在此时提醒所有人:失去好奇心的那一刻,一切就结束了。
**## 一、事件还原:一场校园座谈会上的“重话”
据Automaton报道,久多良木健近日出席日本电气通信大学的一场座谈会。他先给了一个漂亮的数字:全球游戏产业软件市场规模已达1860亿美元,超过电影、电视与音乐之和。紧接着是转折——规模在涨、画面在进化,内容却陷入停滞;如今制作内容的方式,与他1994年开发初代PlayStation时并无根本不同。
两个坐标放一起才扎人
一边是1860亿美元,说明游戏早已不是小众生意;一边是“方法原地30年”,说明规模增长不等于玩法创新。
二、连锁反应:为什么这句话会刺痛行业
收缩正在成为主旋律
行业近两年的关键词是降本。以微软Xbox为例:2026年7月宣布裁员1600人,计划本财年前削减3200个岗位;9月22日又追加268人,并把Halo、Obsidian等团队重新归口。当降本成了首要指标,最容易被砍的就是探索性立项。
产品形态也在收敛
周期拉长、成本上涨,团队更愿意做确定能回本的续作与重制——秋季发售表就是同一种保守。
三、他说的“停滞”,到底指什么
不是画面不行
他承认规模与画面都在进步;他质疑的是内容生产方式的固化——更大的预算,做结构相似的东西。
30年前的那套方法
1994年开发初代PlayStation时,团队的目标是“改变世界”,产业是“创造最尖端技术”的行业,而不是追随技术——这是对当下“跟随大众市场”的直接对照。
四、深度分析:好奇心真的是解药吗
转折点,还是分水岭
他认为行业正处转折点、准备迈向“下一阶段”,未来仍会有重大突破,但没给时间表——这既是老将的乐观,也说明方向还不清晰。
两条路在同时走
一边是3A续作与重制,用确定性换现金流;一边是独立游戏用小成本试错。创新更可能从后者长出来,但商业确定性更差——行业既想要新东西,又不愿为不确定买单。类似争论在 gghubs.com 的行业板块持续存在。
五、风险与反方视角:行业不是只剩怀旧
游戏媒介仍在扩张:1860亿美元本身就是证据,移动端、跨平台与订阅制仍在打开新人群——全归为“停滞”,可能是低估了分发。
老将的立场偏差
久多良木健2006年已离开索尼电脑娱乐,此后长期在硬件与AI方向创业。他的判断带着“硬件黄金年代”的滤镜:把技术驱动的突破视为唯一正解,本身也只是立场。
六、我的观点
我同意“内容形态在收敛”,但不同意“行业停滞”。停滞的是探索的意愿,不是玩家的需求。真正值得担心的是:当降本成为主旋律,愿为不确定的创意买单的人变少了。历史上每次都有人做新东西,只是都不多——更多行业动态,见 GameHub 游戏观察。
常见问题(FAQ)
Q1:久多良木健说游戏行业停滞,原话是什么?
A:他在日本电气通信大学的座谈会上表示游戏内容本身陷入停滞,制作方式与1994年初代PlayStation时代并无根本不同。
Q2:他提到的1860亿美元是什么口径?
A:指全球游戏产业中“软件市场”的规模,按他的说法超过电影、电视与音乐之和,属座谈会表述而非第三方审计数据。
Q3:行业真的在收缩吗?
A:部分巨头在收缩。微软Xbox在2026年7月宣布裁员1600人、计划本财年前削减3200个岗位,9月又追加268人;但整体市场规模仍在扩张。
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