
久多良木健 2007 年离开索尼,现于电气通信大学任教并活跃于 AI 领域。他在 4Gamer 采访中表示游戏行业已陷入停滞,下一代娱乐形态可能由 AI 实时生成内容构成。他预计 2028 至 2029 年 AI 实时视频与音乐生成的速度可达到当今主机水准,并把市场的想象空间描述为从 30 万亿日元走向 3000 万亿日元。多家媒体同时提示,这一预测与其 AI 从业身份相关。
一、「游戏行业已经陷入停滞」
久多良木健曾主导初代 PlayStation、PS2 与 PS3 的开发,2007 年离开索尼,如今在电气通信大学担任特别客座教授,同时活跃在人工智能领域。他在采访中的原话是:「当你失去好奇心,心里觉得现状大概已经就是所能达到的最好水平时,一切就都结束了。」
这话说得重,但他不是随口抱怨。他的判断依据是开发成本。据他回忆,初代 PlayStation 上的《Battle Arena Toshinden》由不到 10 人的团队在约三个月内完成。而今天的游戏工作室规模远超那个年代,画面表现力的提升却明显放缓。
他真正在批评的是「不敢冒险」
他的落点不在技术,而在心态。他认为如今的开发者更倾向于稳妥行事,而 PlayStation 早期那批人的目标是「改变世界」。当一个行业的优秀开发者都在做风险最低的选择,创新自然停摆。
这个诊断比他的预测更值得听。2026 年的主机市场恰好提供了注脚:硬件涨价、8 月美国销量创 13 年新低、三家厂商同时把成本转嫁给玩家。在这种环境下,愿意押注新形态的人只会更少。
二、2028 到 2029:AI 实时生成将追上游戏主机
他给出的时间表是:业界正在研发实时 AI 视频与音乐生成技术,这类技术的运行速度有望在 2028 至 2029 年前后达到当前游戏主机的水平。
3000 万亿日元这个数字,他自己也没当成结论
从 30 万亿到 3000 万亿日元,是 100 倍的跨度。但这里必须先说清一件事:这个数字在他的表述里是假设性的可能,不是已确认的市场预测,也不是任何一家机构发布的行业报告。中文媒体转引时也普遍做了标注。
真正有信息量的是他的推论路径。如果 AI 能实时生成视频、音乐与对话,那么「交流」和「想象」本身就可能变成内容。到那时,游戏、互动媒体与 AI 生成体验之间的边界会越来越模糊,「游戏」这个词可能不再够用。这条逻辑我认为是成立的,只是「100 倍」应该当成一个修辞,而不是一个可以写进商业计划书的数字。
三、该信几分:他现在的身份是 AI 从业者
俄媒 Playground 在转载时提醒了一句:久多良木健目前身处人工智能行业,其职业发展与 AI 技术的前景密切相关,这些预测应当结合他的立场来看。
我认为这个提醒是必要的,但不构成否定。一个在 1994 年准确押注 32 位主机时间窗口的人,他的技术直觉值得认真对待;同时,一个正在做 AI 的人说 AI 会重构娱乐,也天然带有立场。两件事可以同时为真。
判断这类预言有个简单办法:区分「技术可行性」和「商业必然性」。实时 AI 生成内容在技术上大概率会在几年内成熟,但它是否必然取代现有的游戏产业,取决于分发、付费与内容审核这三道关,而不是取决于模型跑得够不够快。
四、他真正说对的是什么
主机之父的历史战绩
久多良木健最有名的判断不是关于 AI 的。他当年依据半导体技术的演进节奏,推算 32 位主机必须在 1994 年下半年出现,并由此推动了整个 PlayStation 项目。这说明他擅长的是把产业链的变化翻译成产品节奏。
按这个框架看他今天的话,重点其实不在「AI 会不会取代游戏」,而在于「下一轮节奏由谁定义」。当内容可以由模型实时生成,掌握算力与分发的一方就掌握了定价权。这对主机厂商、对二游厂商、对独立开发者,意义完全不同。
有一点值得补充:他在同一系列座谈里寄语年轻创作者「不要失去好奇心」,并说游戏业界向来是亲手定义世界最尖端的科技,而非跟在别人身后追随。这类话听起来像鸡汤,但放在一个硬件涨价、销量下滑、裁员消息不断的年份,反而更像个提醒。行业相关的长期观察与解读,会持续更新在 GameHub 游戏资讯。
五、常见问题
久多良木健是谁?
久多良木健(Ken Kutaragi)是初代 PlayStation、PS2 与 PS3 的主要推动者,被广泛称为「PlayStation 之父」,2007 年离开索尼,目前担任日本电气通信大学特别客座教授,并活跃于人工智能领域。他的观点常见于日本媒体 4Gamer 的采访。
AI 真的会取代电子游戏吗?
短期内不会。他预测的时间点是 2028 至 2029 年实时 AI 视频与音乐生成的速度达到当今主机水准,这仍属预测而非已确认的技术发布。更现实的形态是 AI 生成内容嵌入现有游戏生产管线,而不是一步取代整条产业链。
3000 万亿日元是官方预测吗?
不是。这是久多良木健在采访中的假设性表述,对照的基准是全球游戏市场当前超过 30 万亿日元的规模。它不是任何机构发布的市场预测报告,引用时应当明确标注为个人推测。更多关于这条赛道的事实核查与数据来源,见 gghubs.com。