《原神》上了央视:两年 37 亿美元、约一半玩家在海外,官方给了它一次「文化输出」镜头

央视《世界周刊》日前播出的《新「潮」中国》用较大篇幅介绍了米哈游《原神》,并援引 Sensor Tower 数据:游戏上线两年后,全球移动端玩家消费额达 37 亿美元(约合 248 亿元人民币),位列同期全球手游收入榜第三,约有一半注册玩家来自海外。 节目里真正值得细看的是那几个数字,以及数字背后的口径。被主流媒体当作文化产品来介绍,对一家中国游戏公司当然是新闻;但如果把它读成「收入已经一半来自海外」,那就读错了。
一、央视到底说了什么
节目提到《原神》七个国度的设计借鉴了人类历史上的不同文明:须弥融合中东与南亚元素,枫丹呈现近代西欧风格,至冬体现斯拉夫文化,璃月是古代中国风。节目给出的判断是,发现不同文明各自的美、寻找不同人群之间共通的情感,是团队在文化创作上的追求。
节目把重点放在了音乐上
节目还用较大篇幅讲了游戏配乐:来自世界不同地区的传统乐器、旋律与交响乐相互融合,为七个国度建立起各自的声音体系。音乐确实是《原神》能被验证的强项——它的交响音乐会已多次在海外落地,这比「文化输出」四个字更容易落成证据。
二、37 亿美元和「第三名」是怎么算出来的
口径要先说清楚:这是「上线两年后」的全球移动端累计消费额,由第三方机构 Sensor Tower 估算,不是米哈游的官方财报数字,也不含 PC 与主机端收入。
移动端口径意味着这是下限
排除 PC 与主机端,意味着 37 亿美元是「下限」——开放世界游戏在这两个平台上的付费深度通常高于移动端。业内引用它时习惯说「至少」。
三、「一半玩家在海外」不等于「七成收入在海外」
网上流传着一个更激进的说法:米哈游海外收入占比七成。这不是空穴来风——2024 年米哈游副总裁殷春波公开引用 Sensor Tower 报告称,《原神》全球移动端营收约每月 30 亿元,其中约 30% 由中国玩家贡献、70% 来自中国之外。
但有两处差别必须指出。央视这次说的是「约有一半注册玩家来自海外」,指的是注册玩家数量占比,不是收入占比;而两组数字的时间点相差近两年,用户结构与付费结构都会变化。把「一半玩家在海外」直接读成「一半收入在海外」,不严谨。
四、为什么被点名的又是《原神》
因为它仍是国产游戏出海中最能被验证的那一个:上线超过六年,版本更新没有停,海外社区、线下音乐会与联动商业都在持续运行。这种「可被观察的持续性」,才是主流媒体愿意做专题的前提。
广东的对照组:2836 亿元与 80.85%
往远看,个体案例背后是一个仍在增长的盘子。据广东省游戏产业协会《2025 广东游戏产业发展报告》,2025 年广东游戏营收 2836.13 亿元,同比增长 8.90%,占全国比重 80.85%(2024 年为 79.94%);同期全国游戏市场实际销售收入 3507.89 亿元,同比增长 7.68%。
现在入坑还来得及吗
来得及,但要调整预期。当前版本对新人相当友好——主线可跳、资源可攒,真正的门槛是时间而不是付费。想追进度,先把当期活动奖励拿满,再考虑卡池。
五、别急着高兴:出海的下半场更难
37 亿美元是历史成绩,不是可复制的公式。买量成本仍在上涨:伽马数据显示 2025 年上半年 TOP100 手游买量成本同比增长 86.6%;同年全年新游发布数量约 22.5 万款。
靠一款产品被点名是成绩;把「文化输出」变成可复制的工业能力,需要第二款、第三款同量级的产品。《原神》已经拿到那次镜头,接下来看的是谁还能再拿到一次。更多出海与行业数据见 gghubs.com。
六、关于《原神》出海,常被问到的几个问题
《原神》的 37 亿美元是官方数据吗?
不是。这是第三方机构 Sensor Tower 的估算值,只统计全球移动端,不含 PC 与主机端收入。
一半玩家来自海外,收入也占一半吗?
不能这样推。央视说的是注册玩家数量占比,与收入占比是两个口径;米哈游此前引用的「约 70% 收入来自海外」是 2024 年的移动端数据,时间与口径都不同。
现在入坑《原神》还有内容可玩吗?
有。游戏上线超过六年,版本更新与活动仍在持续,新人可从当前版本主线切入,用活动奖励补资源,不必补完所有历史内容。