
2026年10月5日,卡普空在年度技术大会公布REX计划:把AI接进RE引擎的代码生成、自动试玩与性能优化,长期目标是做成“AI生成式引擎”;而公司3月刚说过,不会在任何游戏里使用生成式AI素材。 这两句话放在一起像自相矛盾。其实不是——卡普空把AI放进了玩家看不见的地方,而不是放进画框。这可能是未来三年日本大厂用AI的标准姿势。
一、REX计划改的不是画面,是流水线
在日本年度技术大会上,程序员Satoshi Ishida做了一场题为《REX计划的前景与未来》的演讲。REX要解决的问题写得很朴素:加快开发、提高QA效率、让新人和海外员工更容易上手、把AI嵌进生产流程。
六个新模块,全部面向管线
公开的系统包括:统一数据处理的RE:Dox、加速工具链开发的RE:UI、基于ID做日志的RE:Log,以及可视化脚本工具RE:Flows、重写的运行时核心RE:Runtime、重构的执行框架RE:C++。六个名字都很工程,没有一个跟美术风格沾边。
AI负责哪几件事
Ishida列出的用途是:辅助开发、生成并解释代码、自动化试玩以定位bug、优化性能。他说,目标是让开发者“和AI一起做游戏”。其中“自动化试玩”是最容易被忽略的一条——它直接对着QA工时。
二、2000人共用的引擎,源自2014年一个决定
卡普空2014年开始自研RE引擎,用来做2017年发售的《生化危机7》。据GamesIndustry.biz引述Eurogamer的估算,目前有超过2,000名开发者在使用这套引擎。
2,000人这个数字解释了很多事。引擎在这里是整家公司的生产标准。改引擎的收益按人头放大,改错的代价也按人头放大。所以卡普空选择从日志、数据、代码这些“中间层”切入,而不是从角色脸上切入。
三、卡普空的红线:可以生成代码,不可以生成素材
今年3月的股东会上,卡普空明确表态“不会把任何生成式AI素材放进游戏内容”,AI只用于“提高游戏开发的效率与生产力”,并已在图形、音效、程序等部门测试各种用法。
DLSS 5那次争议,是这条红线的注脚
《生化危机:安魂曲》出现在英伟达DLSS 5的技术演示里,主角Grace Ashcroft的模型被AI增强后遭到批评。玩家反感的其实很具体:你动了我的角色脸。卡普空随后把边界划得更清楚:资产不动,管线随便动。
四、同一周,另一种答案:有人把框架开源了
10月15日,《DayZ》创作者Dean Hall发布开源开发框架Brutal——C#写成,免费商用,无版税,只需在制作名单里保留一行版权声明。项目2022年启动,已在3家工作室的6个项目中使用,包括RocketWerkz的《Kitten Space Adventure》和Ludeon Studios《边缘世界》的新引擎Waylith。
他的原话比任何分析都狠
Hall在Reddit的长文里说,Unity和Unreal“始终没有对开发者负起责任”。他担心的不是现在,而是“当Agent工作流开始侵蚀这些公司赖以自保的竞争优势时,它们会向离不开自己的开发者榨取更多收入——通过版税、订阅或更严格的授权”。
他还留了一句给同行:“如果有一天我们也不再对开发者负责,他们应该有能力fork这个框架走自己的路。”
五、AI真正的风险不在美术,在岗位
把卡普空和Dean Hall放在一起看,会发现两家在讲同一件事的两端:一边是自研引擎把AI吃进流水线,一边是有人把引擎本身开源出来防止被卡脖子。前者提高效率,后者保住议价权。
普通开发者的处境更直接:变化落在QA与工具链的岗位结构上,跟画得好不好无关。自动化试玩一旦跑通,最先被压缩的是重复性测试人力,而不是原画师。
六、这次转身为什么值得记一笔
过去两年,游戏业关于AI的公共讨论几乎全部集中在“素材是否AI生成”。卡普空的做法给出了另一种样本:把AI用在不可见的地方,把可见的地方守住。这套组合能不能成立,取决于两件事——自动化的缺陷检出率是否真的超过人,以及玩家是否接受一个“AI参与调试、但画面全人工”的作品。
两条都成立,会有更多日本厂商照着做;不成立,REX就是一份很贵的内部PPT。
关于引擎与工具链的后续,我们会在GameHub游戏观察里继续跟,也会把官方技术演讲的原文链接一并挂上。
七、关于AI与引擎的常见疑问
卡普空用AI做游戏,算不算“AI游戏”?
A:按公司自己的口径不算。3月股东会明确不把生成式AI素材放进游戏内容,10月的REX计划只覆盖代码、日志、自动试玩和性能优化,属于开发工具层。
RE引擎有多少人在用?
A:GamesIndustry.biz引述Eurogamer的估算为超过2,000名开发者。这个规模意味着引擎改动会同时影响卡普空几乎所有在研项目。
Brutal和Unity、Unreal是什么关系?
A:Brutal是开源框架而非完整引擎,C#编写、免版税,可用来直接做游戏,也可用来搭自己的引擎,Ludeon Studios的Waylith就是后者。
工具变了,账本没变:谁能决定工具,谁就能决定分成。更多引擎与厂商动向,见gghubs.com的行业快讯。