2026년 게임업계 하루 평균 44명 실직
2026년 게임업계에서 하루 평균 44명이 일자리를 잃는 가운데, TGS는 '사상 최장' 30주년 축제를 준비 중이다.
8월 18일, Insider Gaming이 등골이 서늘해지는 통계를 내놓았다. 8월 기준, 2026년 전 세계 게임 업계에서 확인된 해고는 약 10,618명, 관련 기업은 126개사, 문을 닫은 스튜디오는 29곳에 달한다. 환산하면 하루 평균 44명이 일자리를 잃은 셈이다. 2025년은 1년 내내 약 7,000명이었는데, 올해는 단 8개월 만에 작년 한 해의 절반을 훌쩍 넘어섰다.
그리고 12일 뒤, 도쿄 마쿠하리 멧세에서 TGS 2026이 개막한다. 1996년 시작된 이 행사는 올해로 정확히 30주년을 맞이하며, 주제도 야심차다——'역사상 가장 긴 5일간의 게임 축제'. 9월 17일부터 21일까지, 개최 기간은 처음으로 4일에서 5일로 늘어나 약 30만 명의 관람객이 몰릴 것으로 예상된다(작년 4일간은 26만 3,000명이었다). 출전 규모도 기록을 갈아치웠다. 7월 8일 기준 759개사, 3,946개 부스가 참가를 확정했고, 51개 국가·지역에서 모였으며, 일본 국내 484개사, 해외 275개사, 심지어 닌텐도까지 비즈니스 미팅 구역에 이례적으로 모습을 드러냈다. 중국 쪽은 더욱 총력전이다. 텐센트, 넷이즈, miHoYo, Kuro Games, Hypergryph, Perfect World, Papergames, Seasun Games, Lilith Games, 37 Interactive Entertainment, XD가 전부 명단에 올라 있다.
한쪽은 1만 명이 넘는 해고, 다른 한쪽은 사상 최대 규모. 이 그림은 아무리 봐도 기묘하지만, 사실 이 둘은 같은 일의 두 얼굴이다.
먼저 수축 쪽부터 보자. 8월 초, 넷이즈가 첫 무협 싱글플레이작 'Jianxin Diaolong'을 중단했다는 보도가 나왔다. 2022년에 프로젝트가 시작되어 2025년 1월에야 발표됐고, 7월 28일에 첫 오프라인 테스트를 막 마친 8월 3일에 팀 해체 소식이 흘러나와 100명 가까운 팀이 사내에서 재배치됐다. 프로듀서 Gong Changjun——과거 'Chinese Paladin'과 'Gujian'을 감수한 인물——은 공개적으로 응답하며, 패키지 구매형 싱글플레이가 '양산과 수익화로 나아가는 데는 확실히 어려움이 있다'고 인정했다. 플레이어들은 넷이즈의 성의 없음을 비판했지만, 회사 입장에서는 4년 동안 성과를 못 낸 프로젝트를 잘라내는 것은 총알을 회수해 다른 곳에 쏘는 셈이다. 마이크로소프트는 더 가혹해서 Xbox 스튜디오를 대폭 감축했고, 콘솔 사업 폐쇄를 검토할 수 있다는 소문까지 나왔다. PS6 가격 책정은 난항이고, Switch 2는 또 한 번의 가격 인상이 예고된다는 이야기다. 하드웨어 3대 거인 모두 계산기를 두드리고 있다.
다음은 확장 쪽이다. 업체들은 왜 TGS에 몰려드는가? 국내는 이미 스톡(저성장) 시장이고, 해외가 바로 증분(성장)이기 때문이다. 2025년 중국 국내 게임 시장 실제 매출은 2,910억 9,500만 위안으로 전년 대비 11.64% 증가했다. 파이는 여전히 커지고 있지만, 이익은 점점 상위권에 집중되고 있다. 게다가 TGS 입장료는 싸지 않다. 3미터 정사각형 표준 부스는 44만 엔부터 시작하며, 해외 시공, 항공권, 호텔비는 별도다. 한겨울에도 이 돈을 내는 중국 스튜디오는 돈이 남아서가 아니라 해외 시장을 반드시 쟁취해야 하기 때문이다. 작년 TGS의 중국 부스 줄은 아직도 생생하다. 넷이즈의 'Ananta' 체험 줄이 3시간을 넘겨 한때 중단됐고, Perfect World의 'Yihuan'은 해외 첫 체험 줄이 전시 구역 밖까지 이어졌다. 일본은 세계 모바일 게임 과금의 '가치 천장'이기도 하다——TGS에 가는 것은 전시가 아니라 일본 플레이어의 지갑을 노리러 가는 것이다.
해고와 전시는 결국 같은 전략의 양 끝이다. 안 벌리는 것을 잘라내고, 벌리는 것에 집중 공세를 퍼붓는다. 업계가 성장 시장에서 스톡 시장으로 전환된 뒤, 대형사들은 더 이상 골고루 뿌리지 않고 탄약을 실제로 터질 수 있는 소수 프로젝트에 집중한다——해고된 10,618개의 자리가 바로 그 '화력 집중'의 대가다.
하지만 욕먹을 각오로 한마디 하자면, '업계 한파'를 트래픽용 밈으로 쓰지 말고, 대형사 부스만 쳐다보지도 말라는 것이다. 정말 불씨를 찾고 싶다면 인디 게임 구역에 가보라. TGS는 올해 인디 개발자를 위해 무료 'Selected Indie 80' 전시 구역을 마련했고, 9월 17일의 SOWN 크리에이티브 나이트도 연다. 대형사에 잘린 사람들 중 상당수가 바로 이런 부스 뒤에서 반전의 기회를 벼르고 있다. 게임 업계는 죽지 않았다. 다만 더 이상 모두를 끌어올리는 만조(滿潮)가 아닐 뿐이다. AI 툴체인, 글로벌 퍼블리싱, 장기 운영, 전부 갖춰야 한다. 해고된 사람 중 진짜 실력이 있는 이들은 하반기에 대형사들이 다시 데려가고 있다. 남은 자만이 싸울 수 있는 자들이다.
내년에 TGS를 하루밖에 못 돌아본다면, 어느 부스를 가장 보고 싶나요? Gghubs 댓글에서 이야기해 주세요. 그리고 혹시 주변에 게임 업계에서 해고당한 친구가 있나요?