
Ananta 캐릭터 뽑기 없는 것 공식 발표, 전 캐릭터 메인 스토리로 무료 합류
오늘 오전, 게임 업계에서 가장 눈에 띄는 소식은 어떤 대작의 출시가 아니라 한마디 단호한 말이었다. “캐릭터 뽑기는 하지 않습니다.” NetEase의 도시 오픈월드 신작 Ananta가 공식 확정했다. 모든 플레이어블 캐릭터는 뽑기도 과금도 없이, 메인 스토리를 진행하면 자연스럽게 플레이어의 팀에 합류한다는 것이다. 이 소식은 NetEase News, 3DM 등 게임 매체들이 오늘 일제히 보도했다.
이 게임은 도대체 어떤 모습일까. 공식 설명에 따르면 플레이어는 여러 도시에서 서로 다른 정체성을 가진 캐릭터를 연기하고, 동료를 만나 자신만의 팀을 꾸린다. 도시 배경에 다중 주인공 군상극이라서 플레이어들이 ‘서브컬처 GTA’라고 놀리는 것도 무리가 아니다. 공식이 ‘뽑기 없음’을 내세우는 이유도 꽤 당당하다. 뽑기 방식은 캐릭터의 장기적인 육성에 불리하고, 가챠를 없애야 제작진이 더 긴 기간을 두고 캐릭터와 스토리를 다듬을 수 있다는 것이다. 게임은 Naked Rain 스튜디오가 개발하고 NetEase가 퍼블리싱하며, 무료 플레이에 수익은 의상·탈것 등 외형 과금으로 얻는다. 전 세계 출시는 2027년 1월 15일로 정해졌다. 사실 ‘뽑기 없음’이라는 방침은 지난해 9월에 한 차례 공식이 언급한 적이 있지만 당시엔 별 파문을 일으키지 못했다. 이번에 정식 마케팅 기간을 골라 재발표한 것은, 그 세 글자를 간판에 못 박아버린 셈이다.
플레이어 반응은 곧바로 양극으로 갈렸다. 한쪽은 ‘서브컬처 GTA에 뽑기가 없다고? 청춘 끝났다’며 환호하고, 여러 대작을 짜깁기했으면서도 청렴한 척하려 한다고 놀린다. 다른 한쪽은 즉시 찬물을 끼얹는다. 뽑기를 안 하고 스킨 판매만으로 억 단위 개발비가 드는 오픈월드를 감당할 수 있느냐는 것이다. 3A급 서브컬처 게임이 돈을 태우는 속도는 콘솔 대작 못지않다. Bilibili와 YouTube의 서브컬처 게임 크리에이터들도 밤새 반응했다. “Ananta에 뽑기가 없다고? 성유물도 없고 3세트도 없고 전 캐릭터 무료 지급, 정말 되겠어?” 결론이 어떻든 ‘반가챠’라는 단어는 이미 새로운 트래픽 코드가 됐다.
같은 레인에서도 반대편은 완전히 다른 그림이다. Tencent의 Call of Duty: Mobile × miHoYo Honkai Impact 3rd 콜라보는 8월 7일 발표되어 9월로 확정됐고, 8월 31일 공식은 ‘콜라보 대형 이벤트’ 티저 이미지를 공개하며 기대감을 끌어올렸다. 라이덴 메이, 키아나, 브로냐 세 명의 율자가 총을 들고 전장에 나선다는 것이다. Honkai Impact 3rd 설정상 이 세 명은 단독으로 한 군단과 맞설 수 있는 전력인데, 이제 슈팅 게임에서 실제 플레이어와 총격전을 벌인다. 율자가 총을 쏜다, 그 괴리감 자체가 이미 훌륭한 화제 소재다. 게다가 이것은 Tencent와 miHoYo 역사상 최초의 게임 레벨 콜라보로, 그동안 두 회사는 커뮤니티 차원에서만 얼굴을 마주쳤을 뿐이다. miHoYo가 자기 간판 캐릭터를 Tencent에 빌려주는 것은, 솔직히 말하면 성장에 대한 불안이다. 서브컬처 대표작들의 파이가 모두 정점을 찍고 있으니, 자사 이벤트로 내부 경쟁하기보다 CODM의 글로벌 유저 풀을 빌려 한 번 더 건지는 게 낫다는 것이다.
더 깊이 보면, 이것은 서브컬처 게임 레인 전체의 기로다. 되짚어보면 miHoYo는 2020년 Genshin Impact로 ‘오픈월드+가챠’가 돈을 쓸어 담을 수 있음을 증명하며 가챠를 업계 표준으로 만들었다. 이제 NetEase가 거는 ‘오픈월드−가챠’는, 천장·픽뚫·확률 공개 같은 단어에 대한 혐오가 신세대 플레이어에게 ‘무료 시작’에 대한 의존을 이미 넘어섰다는 판단이다. 사실 반가챠의 저류는 지난 2년간 계속 불어나고 있다. 확률 공개, 미성년자 과금 제한, 거듭되는 ‘과금 중단’ 여론. 제조사는 누구보다 평판이 깎이고 있음을 잘 안다. 다만 가챠가 너무 돈이 되니 아무도 먼저 손을 놓지 못할 뿐이다. Ananta가 정말 길을 열어젖히면 업계 전체에 디딤돌을 내주는 셈이 된다. 그때 따라붙는 곳은 NetEase 한 곳이 아닐 것이다. 뽑기 도박에 지친 플레이어를 먼저 끌어안는 쪽이 서브컬처 게임의 비즈니스 모델을 다시 쓸 수 있다. 2027년 1월, 결판이 난다.
찬물도 끼얹어야 한다. 뽑기 없음이 무과금을 뜻하지는 않는다. 외형 과금은 극단까지 가면 똑같이 지갑을 비울 수 있다. 게다가 Ananta는 출시까지 아직 멀었고, 출시 전에는 ‘과금 강요 없다’고 했다가 출시 후 과금 패키지를 연달아 내놓은 선례는 이 업계에 적지 않다. 중간에 말을 바꾸는 것도 새삼스럽지 않다. CODM 쪽도 마찬가지다. 콜라보 스킨을 기존 관례대로 뽑기 상자에 넣으면 양쪽 팬의 환호는 순식간에 양쪽 팬의 분노로 바뀐다. 기억하자. 오늘 ‘판을 뒤엎었다’고 칭찬하는 사람들은 기억력이 좋다. Ananta가 언젠가 몰래 뽑기를 열면, 제일 먼저 돌아와서 욕하는 게 바로 그들이다.
내 견해는 이렇다. 가챠는 서브컬처 게임의 원죄가 아니다. 하지만 캐릭터에 대한 감정에 값을 매기고 플레이어에게 도박을 강요하는 것은, 이 업계에서 가장 미움받는 방식 중 하나임이 분명하다. 누군가 먼저 판을 뒤엎겠다고 나선 것, 그 용기에 박수를 보낸다. 살아남을지는 다른 문제지만. 하나 묻자. Ananta가 정말 전 캐릭터 무료에 외형 판매만 한다면, 당신은 지금의 가챠 게임을 접고 갈아탈 건가요? Gghubs 댓글에서 이야기해 주세요.