
Gamescom “베스트 모바일 게임” 후보 5개를 모두 중국 스튜디오가 차지했고, miHoYo의 《源初之结》이 개막 밤 첫 주자로 나섰다.
Gamescom 개막 밤, 첫 주자는 닌텐도도 유비소프트도 아닌 중국 기업 miHoYo였다. 해외 매체는 그대로 적었다: 중국 스튜디오의 등장 빈도가 다른 어떤 나라보다 훨씬 높고, 다양한 제품들이 중국 게임이 더 이상 모바일 게임의 대명사가 아님을 증명하고 있다고. Gghubs는 국산 게임을 응원한다.
현지시간 8월 26일, Gamescom 2026이 독일 쾰른에서 개막했고, 슈타인마이어 독일 대통령이 직접 개막을 알렸다(신화망). 이번 전시회에는 1700개 이상의 업체가 참가했고, 중국 업체는 70개 이상으로 역대 최고 기록을 세웠다. 개막 밤 2시간 30분의 생중계에서는 69개의 예고편이 연이어 쏟아졌고, 그중 13개가 중국발이었다—miHoYo의 신작 UE5 리얼리즘 대작 《源初之结》(Nodusfall)이 전체 첫 게임으로 등장했으며, 중국 기업이 Gamescom 개막 밤의 첫 주자를 맡은 것은 이번이 처음이다.
가장 폭발적이었던 것은 시상 부문이었다. 8월 24일 Gamescom 공식이 후보를 발표했는데, “베스트 모바일 게임” 5개 자리를 전부 중국 업체가 휩쓸었다: Hypergryph의 《明日方舟:终末地》(Arknights: Endfield), miHoYo의 《原神》(Genshin Impact)과 《绝区零》(Zenless Zone Zero), Happy Elements의 《白银之城》, NetEase의 《燕云十六声》(Where Winds Meet)—역사상 처음이다(游民星空). 8월 28일 시상식에서는 《燕云十六声》이 최종적으로 트로피를 거머쥐었고, 이는 NetEase 자체 개발 게임의 Gamescom 첫 수상이기도 했으며, 이때 게임의 전 세계 누적 플레이어 수는 이미 1억 명을 넘어섰다(NetEase). 더 고무적인 것은 싱글플레이 부문이다: 청두 팀이 만든 《湮灭之潮》(Tides of Annihilation)이 “가장 서사적인 작품”과 “베스트 소니 PlayStation 게임” 더블 후보를 거머쥐며, 국산 패키지 게임의 콘솔 부문 역사적 돌파구를 열었다.
《源初之结》이 왜 첫 주자가 됐을까? 그것은 miHoYo의 “반항작”이기 때문이다. 리얼리즘 판타지, 멀티 협동, UE5 엔진, miHoYo답지 않을 만큼 어두운 화풍. 산해경의 궁기, 구미호, 북유럽 신화의 드래곤, 불의 거인—동서양의 신수가 하나의 거대한 세계에 모두 녹아들어 있다(游戏陀螺). 플레이어를 더 뜨겁게 만든 것은 비즈니스 모델이었다: PC Gamer 현장 인터뷰에서 캐릭터는 랜덤 가챠가 아니라 플레이 진행으로 해금되며, 수익은 주로 외형 과금에 의존한다는 것이 확인됐다. Bilibili 첫 공개 PV 조회수는 이미 100만을 돌파했다.
출시일 발표 러시도 이어졌다. NetEase의 《无限大》(Ananta)는 2027년 1월 15일 전 세계 동시 출시를 공식 발표했고, PC·PS5·모바일을 아우르며 전 세계 사전예약은 1000만 건을 돌파했다(바이두백과). 2년간 잠잠했던 《昭和米国物语》(Showa American Story)가 새로운 실기 플레이 예고편과 함께 돌아왔고, 현장에서 오프라인 시연도 열렸다. Tencent의 부스 면적은 작년의 두 배로 늘어 전시관 중앙을 당당히 차지했다. 퍼블리셔 4Divinity 한 곳만으로 6개의 중국풍 오리지널 IP를 가져왔고, 합계 200만 개 이상의 Steam 위시리스트와 전 세계 2억 8000만 회 이상의 조회수를 기록했다(NetEase).
북적이는 곳은 메인 홀만이 아니었다. 인디 게임 구역에는 올해 420개 이상의 회사가 모여 2025년 대비 16% 증가했다. Tencent는 명예의 전당 IP 산하 4개 제품을 처음으로 한자리에 모아, MOBA부터 오픈월드 RPG까지 현장에서 15분에서 45분까지의 시연을 제공했다(환구망). 업계의 바람도 변하고 있다: Gamescom dev 개발자 컨퍼런스에서 220개 세션 중 32개가 게임 AI를 다뤘고, 이는 작년보다 45% 이상 증가했으며, 조사에 따르면 종사자의 36%가 AI는 정리해고가 아니라 직무 역할을 바꾼다고 생각했다(신화망).
왜 올해인가? 답은 한 단어에 숨어 있다: 산업의 해외 진출. 과거 중국 게임의 해외 진출은 단일 히트작에 의존했지만, 지금은 연구개발·퍼블리싱·브랜드·IP가 함께 밖으로 나가고 있다. 해외 매체의 “중국 게임은 더 이상 모바일 게임의 대명사가 아니다”라는 말은 립서비스가 아니다—패키지형 싱글플레이 《湮灭之潮》《动物朋克》(Animal Punk)《抵抗者》(The Resistors)《猿公剑》(Ape Sword)이 함께 전시되고, 콘솔 부문에서 더블 후보를 차지한 것은 3년 전에는 상상도 못 할 일이었다.
하지만 찬물을 끼얹자면: 5개 후보를 모두 휩쓴 것은 모바일에서의 승리이고, 콘솔 부문 대상은 여전히 서구·일본 거인들이 쥐고 있다. miHoYo가 처음으로 만드는 리얼리즘 협동 게임은 《몬스터 헌터》와 《엘든 링》의 무대에 도전하는 것으로, 신인이 실패할 확률이 낮지 않다. 1000만 사전예약은 어디까지나 예약일 뿐, 진짜 시험은 출시 이후다.
나는 “중국 게임 = 짝퉁”이던 시대부터 게임을 해온 사람으로서, 개막 밤에 중국 기업이 첫 주자로 나서는 것을 보며 잠시 멍해졌다. 하지만 이런 때일수록 들떠서는 안 된다. Gamescom은 그저 무대일 뿐, 진짜 시험장은 플레이어의 지갑이다.
Gamescom을 챙겨봤나? 《源初之结》《无限大》《湮灭之潮》 중 가장 기대하는 것은 무엇인가? Gghubs 댓글란에서 이야기하자.