다웨이 형이 직접 "전혀 미호요답지 않다"고 말했다: PV 하나가 서브컬처 게임계를 분열시키다

8월 26일 게임스컴 개막의 밤, 미호요가 첫 무대를 장식하며 신작 《원초지결(NODUSFALL)》의 첫 실기 트레일러를 공개했다. 이는 미호요의 첫 언리얼 엔진 5 기반 실사풍 판타지 멀티 협동 게임이다. 창업자 "다웨이 형"이 직접 "전혀 미호요답지 않다"고 인증했고, 뽑기 없...

다웨이 형이 직접 "전혀 미호요답지 않다"고 말했다: PV 하나가 서브컬처 게임계를 분열시키다

8월 26일 게임스컴 개막의 밤, 미호요가 첫 무대를 장식하며 신작 《원초지결(NODUSFALL)》의 첫 실기 트레일러를 공개했다. 이는 미호요의 첫 언리얼 엔진 5 기반 실사풍 판타지 멀티 협동 게임이다. 창업자 "다웨이 형"이 직접 "전혀 미호요답지 않다"고 인증했고, 뽑기 없이 외형 과금만 한다고 확정했다. 빌리빌리 공개 영상은 조회수 26만을 빠르게 돌파했다.

8월 26일 새벽 2시, 게임스컴 개막의 밤, 미호요가 첫 무대를 장식했다. "원초지결" 네 글자가 대형 화면에 떠오르자 탄막에는 한마디뿐이었다. "이게 미호요?!" 화면에는 익숙한 서브컬처 카툰풍이 없었다. 어둡고 사실적인 산해경의 거수들 — 궁기, 구미호, 그리고 북유럽 신화의 사악한 용. 댓글창은 그 자리에서 갈렸다. 한쪽은 "내 청춘 끝났다"를 외쳤고, 다른 쪽은 "진작 전환했어야 했다"고 외쳤다. 이 신작의 영문명은 NODUSFALL로, 미호요 최초의 언리얼 엔진 5 기반 실사풍 판타지 멀티 협동 게임이다. 플레이어는 "직자(위버)"가 되어 팀을 이뤄 신화 속 거수에 맞서 신격의 힘을 빼앗는다. 게임스컴 현장에서 첫 실기 트레일러가 공개됐고, 공식 사이트도 동시에 예약을 시작했다. 등급은 16+. 가장 곤란한 점은 출시일도 플랫폼도 미공개라는 것 — 하지만 트레일러 속 콘솔·PC급 AAA 스펙은 이미 숨길 수 없다. 논란에 진짜 불을 붙인 것은 창업자 "다웨이 형"의 한 게시물이었다. 그는 제품에 몇 가지 태그를 붙였다 — 미호요 최초의 실사풍 판타지, 대형 보스전, 멀티 협동 온라인 게임 — 그리고 마지막에 "전혀 미호요답지 않다"고 강조하며 "게임 만들기는 역시 어렵다"고 한숨을 내쉬었다. 사장이 직접 나서서 자기 제품이 자기 회사답지 않다고 말하다니. 이 자폭이 화제를 단번에 트렌드로 끌어올렸다. 빌리빌리 공개 영상은 조회수 26만을 빠르게 돌파했고, 《스텔라 블레이드》 프로듀서까지 "전혀 예상 못 했다"고 공개적으로 밝혔다. 두 번째 연쇄는 더 강력했다 — 비즈니스 모델이다. PC Gamer 현장 인터뷰에 따르면, 게임은 무료 장기 운영을 확정했고 캐릭터는 랜덤 뽑기를 하지 않으며 전부 플레이 진행으로 해금하고, 수익은 외형 과금에 가깝다고 한다. 뽑기 시스템으로 신화가 된 회사가 신작에서 "뽑기 없음"을 선언하는 것은 PV 그 자체보다 더 폭발적이다. 미호요의 뽑기는 서브컬처 시장 전체를 먹여 살렸다. 이제 스스로 해자를 허물자 플레이어는 환호하면서도 의심한다 — 정말 과금을 참을 수 있을까. 세 번째 연쇄는 서브컬처 게임 업계 전체의 불안이다. 2026년 서브컬처 시장은 격렬하게 분화하고 있다. 퍼펙트월드의 《이환》은 출시 전 예약 3500만을 돌파했지만, 정식 서비스 후 "고개저락(시작은 높았으나 추락)"이라는 비판을 받았다. 하이퍼그리프의 《명일방주: 종말지》는 시장에 강심제를 놓았고, 페이퍼게임즈의 《연애와 심우주》는 8월 매출 TOP5에 복귀했다. 선두 회사들은 모두 새 이야기를 찾고 있고, 미호요는 아예 레인을 갈아탔다. 이는 모두에게 한 수 가르친 셈이다 — 서브컬처의 천장은 정말 닿아버렸을지도 모른다. 8월 판호는 방금 215개의 심사 통과 목록을 공개했다 — 국산 209개, 수입 6개 — 하지만 텐센트·넷이즈의 대형 신작은 모두 빠졌다. 공급은 늘어나는데 수요는 점점 까다로워진다. 왜 미호요인가. 답은 채용 공고에 숨어 있다. 지난해 11월, 미호요는 한 번에 63개의 UE5 실사풍 판타지 직무를 냈다. 오픈월드, 거대 보스전, 협동 플레이, 지능형 NPC가 전부 키워드다. 2년의 선행 연구, 1년의 프로젝트 출범, 올해 5월 상표 심사 통과를 거쳐 한 걸음씩 게임스컴까지 왔다. 《원신》부터 《붕괴》 시리즈까지 쌓은 기술 기반을 이번에는 전부 "자기답지 않은" 제품에 걸었다. 현장 시연 피드백에 따르면 전투에는 《엘든 링》과 《몬스터 헌터》의 그림자가 있지만 허용 범위가 더 넓고 템포가 더 빠르다 — 미호요가 노리는 것은 모방이 아니라 "프롬+몬헌"의 산업화 버전이다. 시연 버전에는 이미 조작 가능한 캐릭터 4명이 등장하며 의상·헤어·액세서리를 대폭 커스터마이즈할 수 있다. 빌리빌리 크리에이터들은 밤새 십여 종의 무기 조합 영상을 편집했고, 출시 전부터 "클라우드 플레이" 생태계가 만들어졌다. 리스크도 눈에 보인다. 멀티 협동은 운영이 가장 어려운 모드로, 유지율·업데이트·서버 부담 전부가 난관이다. 16+ 등급은 미성년자 시장을 처음부터 포기하는 것이고, "뽑기 없음"의 수익화는 한 번도 검증된 적이 없다. 게다가 실사풍 레인에는 강적이 즐비해 텐센트와 넷이즈 모두 이 고기를 노리고 있다. 게임스컴에는 중국 업체 50곳 이상이 참가했고, 올해 게임스컴 관람객은 36만 8천 명으로 역대 최고 — 치열하게 겨루는 것은 미호요만이 아니라 중국 게임 전체다. 내 태도는 이렇다. 정점에서 "전혀 미호요답지 않다"고 말할 수 있는 회사는 존중받을 만하다. 전환은 실패할 수 있지만, 《원신》에 누워 돈을 세는 것보다는 확실히 덜 지루하다. "게임 만들기는 역시 어렵다" — 이 한숨이야말로 2026년 가장 현실적인 업계의 각주일 것이다. 그래서 묻는다. 만약 《원초지결》이 정말 뽑기 없이 외형 과금뿐이라면, 당신은 돈을 낼 의향이 있는가? 미호요가 이번 전환에 성공할 거라 믿는가? [Gghubs](https://www.gghubs.com/ko/) 댓글창으로.