
NetEase의 『Where Winds Meet』가 전 세계 누적 플레이어 1억 명을 돌파하고 Gamescom 'Best Mobile Game'을 수상한 반면, miHoYo의 AI 컴패니언 게임은 출시 두 달도 채 안 돼 서비스를 종료했다.
같은 날, 정반대의 운명. 8월 28일, NetEase의 『Where Winds Meet』는 전 세계 누적 플레이어 1억 명 돌파를 발표했고, 그날 밤 Gamescom에서 'Best Mobile Game' 트로피를 거머쥐었다. 반면 miHoYo의 AI 컴패니언 게임 『B-Side: Olivia Lin』은 오늘(8월 31일) 공식적으로 서비스를 종료했다. 출시한 지 두 달도 채 안 된 시점이다.
한쪽은 1억 명 플레이어의 무협 축제, 다른 쪽은 조용한 종료 공지. 2026년 애니메이션 스타일 게임 시장은 그야말로 얼음과 불의 이야기다.
먼저 뜨거운 쪽부터 보자. 『Where Winds Meet』는 2024년 12월 중국에서 PC 오픈 베타를 시작했고, 2025년 11월 15일 Steam, PS, Epic으로 해외 진출했다. 크로스플랫폼 진행 공유를 갖췄으며, 이제 전 세계 플레이어 1억 명을 돌파했다. 중국 최초로 이 이정표에 도달한 무협 오픈월드이며, 플레이어 1억 명을 넘은 최초의 중국산 무협 오픈월드 타이틀이다. 9월 4일에는 공식 '1억 영웅 축제(100 Million Heroes Celebration)'가 막을 올린다.
이제 차가운 쪽. 『B-Side: Olivia Lin』은 miHoYo가 Steam에 출시한 AI 컴패니언 게임으로, AI 캐릭터와 대화하고 교류하는 것이 핵심이었다. 8월 12일 스튜디오는 '단계적 기획 조정'을 발표했고, 8월 27일 오프라인 버전을 내놓았으며, 오늘 공식적으로 판매 중단 및 서비스 종료에 들어갔다. 출시부터 종료까지 두 달이 채 안 걸렸다.
연쇄 반응도 병행해서 진행 중이다.
첫 번째 파도: 간판 타이틀들이 새 콘텐츠를 계속 쏟아낸다. 8월 28일 『Zenless Zone Zero』 3.2 버전 특별 방송 'Her Hidden Past(그녀와 그녀의 숨겨진 과거)'가 방영돼 새 에이전트 Clara와 Roxie가 등장했다. 『Wuthering Waves』 3.6 버전 'Mirage Shadows, Mortal Swords(신운등영, 범진검심)'는 8월 7일 업데이트되어 신규 5성 캐릭터 칭샤오(清宵)와 징란(景燃)이 추가됐다. 최상위 게임들의 콘텐츠 업데이트 경쟁이 눈에 띄게 치열해지고 있다. 경쟁의 초점은 가챠 메커니즘이 아니라 콘텐츠와 연출의 질이다.
두 번째 파도: 돈이 상위권으로 집중된다. 『Arknights: Endfield』는 출시 2주 만에 전 세계 매출 12억 달러를 돌파했고, PC·PS 매출이 모바일을 넘어섰다. 애니메이션 게임을 오랫동안 괴롭혀 온 '모바일 의존'의 저주를 깬 것이다. Kuro의 『Wuthering Waves』는 Tencent의 '에버그린 게임' 목록에 들었다. 기준은 분기 평균 DAU 500만 명, 연 매출 40억 위안 이상. 중소 팀은 어떨까? 2025년만 해도 『Golden Four-Eyed』가 5개월, 『Black Beacon』이 7개월 만에 서비스를 종료했다. 무덤은 아직 생생하다.
세 번째 파도: AI 게임의 실체가 드러나기 시작했다. miHoYo의 AI 컴패니언 실험이 2개월 만에 끝난 것은 'AI + 애니메이션'이라는 미끼가 빈 콘텐츠를 구하지 못한다는 것을 증명한다. 플레이어가 원하는 것은 날마다 함께 살아갈 수 있는 캐릭터이지, 대답만 하는 사용 설명서가 아니다.
왜 『Where Winds Meet』는 1억 명을 돌파했는데 AI 컴패니언은 2개월 만에 죽었을까? 답은 콘텐츠의 깊이에 있다. 『Where Winds Meet』는 『한희재야연도(韓熙載夜宴圖)』 등 문화재 1200여 점을 디지털 스캔해 게임에 담았고, 홍콩영화금상장 최우수 무술 감독을 4회 수상한 퉁와이(Tong Wai)를 무술 감독으로 영입했다. 해외 플레이어들은 게임 속 장소를 보러 실제로 카이펑까지 날아온다. 이것이 '문화 + 게임플레이'의 이중 요새다. AI 컴패니언 게임의 문제는 정반대다. 기술은 있는데 콘텐츠가 없다. 채팅 모델이 아무리 똑똑해도 피와 살이 있는 잘 쓰인 캐릭터를 따라가지 못한다.
『Where Winds Meet』의 뒤에는 국산 자체 개발 Messiah 엔진, 영화급 모션 캡처, 100가지가 넘는 무술 스타일과 무형문화유산 게임플레이 메커니즘이 있다. 하나하나가 시간으로 쌓아 올린 해자다. AI 컴패니언 게임의 유일한 해자는 모델 그 자체였고, 모델은 누구에게나 열려 있다.
애니메이션 스타일 게임의 본질은 단 한 번도 기술 경쟁이었던 적이 없다. 그것은 캐릭터와 세계관의 감정 경쟁이다. 플레이어를 '홀리게' 만드는 자만이 살아남는다.
리스크 관점도 필요하다. 플레이어 1억 명이 결제자 1억 명은 아니다. 『Where Winds Meet』는 무료 다운로드이며, 이 이정표의 진짜 가치는 장기 유지율과 과금 전환율에 달려 있다. 『Endfield』의 12억 달러는 눈부시지만, Hypergryph의 다음 작품이 이를 재현할 수 있다고 아무도 장담하지 못한다. 2024년 애니메이션 게임 시장은 대규모 서비스 종료의 파도를 막 지나왔다. 오늘의 열기는 또 한 차례 재편을 앞둔 폭풍 전의 고요일 수도, 진짜 봄이 온 것일 수도 있다. 아직 어느 쪽으로 단정하기에는 이르다.
솔직히 좀 씁쓸하다. miHoYo는 애니메이션 게임계의 천장으로 널리 인정받는 회사다. 그런데 그들의 AI 컴패니언 게임은 2개월 만에 죽었다. 거인조차 지뢰를 밟는다는 것은, 'AI + 게임'이 현 단계에서는 여전히 허구의 명제임을 보여준다. 반면 『Where Winds Meet』는 조용히 콘텐츠를 만드는 힘든 일을 해내며 화려한 홍보 없이 1억 명을 돌파했다. 게임 업계에서 가장 공평한 점은 이것이다. 트래픽은 실시간 검색어를 살 수 있어도 사람의 마음은 살 수 없다.
여러분에게 묻는다. miHoYo의 AI 게임이 2개월 만에 서비스 종료한 것이 놀라운가? 『Where Winds Meet』의 1억 명 플레이어 가운데 당신이 있는가? 댓글로 생각을 들려달라.