마이크로소프트가 클라우드 게임에 잠금을 걸다: Game Pass 월 15시간 한도, 초과분은 추가 요금
마이크로소프트는 11월부터 Game Pass 클라우드 게임에 월간 이용 시간 한도를 도입한다. 최상위 Ultimate는 월 15시간, Premium은 10시간, 입문용 Essential은 5시간이며 초과분은 별도 구매해야 한다.
Xbox가 발표한 당일, 플레이어들 사이에서 가장 신랄하게 터져 나온 말이 이것이다. "게임계의 넷플릭스"를 내세우더니, 정작 가장 먼저 배운 건 넷플릭스의 시간 제한 수법이라는 것. 9월 3일, 마이크로소프트는 11월부터 Game Pass의 클라우드 게임에 월간 이용 시간 상한을 두겠다고 발표했다. 최상위 Ultimate는 월 15시간, Premium은 10시간, 입문용 Essential은 겨우 5시간이며, 초과분은 별도로 구매해야 한다. 지난 몇 년간 이어져 온 "구독만 하면 클라우드 플레이 무제한"의 시대가 공식적으로 카운트다운에 들어갔다. 클라우드 게임은 오랫동안 Xbox의 간판이었다. 콘솔을 사지 않아도 스마트폰, TV, 오래된 PC에서 3A 게임을 돌릴 수 있고, Game Pass 구독에 그냥 따라온다. 마이크로소프트의 공식 설명은 "신뢰성과 성능에 계속 투자"하며 사용량과 비용의 균형을 맞추겠다는 것이다(CNBC). 여기에 "영향을 받는 Game Pass 구독자는 약 4%에 불과할 것"이라는 달래는 말도 덧붙였다. 하지만 플레이어는 바보가 아니다. 발표 전후로 Xbox의 계정 로그인과 게임 라이브러리 서비스가 한 차례 장애를 겪었고, BBC까지 보도했던 터였다. 한 손으로는 사과하고 다른 한 손으로는 시간을 제한하는 이 "너를 위한 것"이라는 미사여구는 도저히 삼키기 어렵다. 먼저 계산이 얼마나 세밀한지 보자. 세 요금제의 가격과 시간을 나란히 놓으면 이렇다. Ultimate는 월 22.99달러에 15시간, Premium은 월 14.99달러에 10시간, Essential은 월 9.99달러에 겨우 5시간. 헤비 유저가 한 달에 60시간을 클라우드로 플레이한다면, 초과분 45시간을 전부 추가 시간 패키지로 사야 한다. 널리 퍼진 해석은, 마이크로소프트가 클라우드 게임을 "구독 덤"에서 "별도 과금이 가능한 부가 서비스"로 바꾸고 있다는 것이다. 가격은 미공개지만, 칼은 이미 치켜들려 있다. 비교를 해야 뼈아프다. 2020년 xCloud가 Game Pass와 함께 출시될 때, 마이크로소프트 임원들의 화법은 "클라우드 게임이 콘솔 세대 교체 주기를 깨뜨릴 것"이라는 것이었고, 마치 연산 자원이 공짜인 양 말했다. 6년이 지나 물리 법칙이 이겼다. 클라우드 게임은 한 시간 돌릴 때마다 클라우드의 실제 GPU 연산 자원을 점유하고, 그 비용은 일반 동영상 트래픽보다 훨씬 높다. 넷플릭스가 태우는 것은 대역폭이고, 마이크로소프트가 태우는 것은 그래픽카드다. "게임계의 넷플릭스"라는 말은 이제 아이러니로 들리는데, 이는 넷플릭스 스스로 2023년부터 비밀번호 공유를 단속하고 광고 요금제를 밀어붙여 왔기 때문이기도 하다. 구독 세계에서 "무제한"은 언제나 마케팅 레토릭이지 약속이 아니다. 시야를 넓히면, 9월 첫째 주의 마이크로소프트 뉴스는 이것뿐이 아니다. 해외 언론은 마이크로소프트 게임 부문이 1년여간 되풀이해 온 여러 차례의 구조조정이 업계에 남긴 상처를 집계하고 있다. 노장 스튜디오 Double Fine은 마이크로소프트 산하에서 떨어져 독립으로 돌아왔지만, 그 과정에서도 인원을 감축했다. 한쪽에서는 사람을 자르고 다른 한쪽에서는 구독 서비스를 줄이는 사이, "플레이어 우선"이라는 슬로건에 대한 신뢰는 조금씩 깎여 나가고 있다. 비즈니스 논리로 보면 마이크로소프트의 이번 수는 악수가 아니다. 클라우드 게임은 여전히 소수의 장난감이고, 4%의 헤비 유저에게 상한을 두는 대가로 얻는 것은 클라우드 서비스 비용의 예측 가능성이다. 상장사에게 부드러운 비용 곡선은 "무제한 플레이"라는 문구보다 훨씬 값지다. 더 깊이 보면, 이는 2026년 구독 업계 전체의 집단적 전환이다. 돈을 태워 성장을 사는 단계에서, 건당 객단가를 정밀하게 계산하는 단계로. 게임 업계는 특히 심해서, 콘솔 하드웨어가 팔리지 않는 지금 구독 수치는 마이크로소프트가 월가에 들려주는 가장 중요한 이야기가 되었고, 이야기가 보기 좋으려면 숫자가 통제 가능해야 한다. 마이크로소프트를 두고 공정한 말을 두 마디만 하자면, 영향 범위는 확실히 작다. 4%라는 숫자가 그대로 있다. 그리고 주어지는 것은 "상한"이지 "마감"이 아니어서, 라이트 유저는 거의 체감하지 못하고, 헤비 유저는 명확한 가격으로 추가 시간을 산다. 몰래 화질을 낮추거나 조용히 라이브러리를 줄이는 것보다는 정직하다. 클라우드 게임 인프라는 정말로 돈이 든다. 제한을 두지 않아 경험이 나빠지면, 결국 모두가 함께 피해를 본다. 다만 "신뢰성을 위해 당신을 제한한다"는 이 레토릭은, 예전 넷플릭스의 "공유를 막기 위해 가격을 올린다"는 변명과 너무나 맛이 비슷하다. 비용은 이해하지만, 그 화법은 사지 않겠다. 진짜 나쁜 소식은 15시간이라는 숫자가 아니라 방향이다. 플랫폼이 "99%의 사람은 영향받지 않는다"며 첫 칼을 놓기 위한 포석을 깔기 시작하면, 반드시 두 번째 칼이 온다. 오늘은 클라우드 게임 시간 제한, 내일은? 다운로드 속도 제한? 오래된 게임 판매 중단? 구독제의 가장 큰 거짓말은 당신이 소유하고 있다고 착각하게 만드는 것이다. 가장 큰 위험은 잃는 것에 조금씩 익숙해지는 것이다. 내 기우이기를 바란다. 어차피 내 Xbox는 석 달째 전원을 켜지 않았으니, 시간 제한을 받을 자격조차 없다. 당신은 매달 클라우드 게임을 몇 시간 하나요? 15시간이면 충분한가요, 아니면 저처럼 콘솔이 벌써 먼지를 뒤집어쓰고 있나요? [Gghubs](https://www.gghubs.com/ko/) 댓글에서 당신의 구독 청구서 이야기를 나눠 보세요.