
NetEaseの『Where Winds Meet』が世界累計プレイヤー1億人を突破しGamescomの「Best Mobile Game」を受賞。一方、miHoYoのAIコンパニオンゲームはローンチから2か月足らずでサービス終了した。
同じ日、正反対の運命。8月28日、NetEaseの『Where Winds Meet』は全世界の累計プレイヤー1億人突破を発表し、その夜にはGamescomで「Best Mobile Game」のトロフィーを手にした。一方、miHoYoのAIコンパニオンゲーム『B-Side: Olivia Lin』は本日(8月31日)、正式にサービスを終了した。ローンチからわずか2か月足らずのことだ。
片や、億単位のプレイヤーによる武侠の祝祭。片や、ひっそりとした終了告知。2026年のアニメ調ゲーム市場は、まさに氷と炎の物語だ。
まずは熱い側から見ていこう。『Where Winds Meet』は2024年12月に中国でPCオープンベータを開始し、2025年11月15日にSteam、PS、Epicへ海外展開。クロスプラットフォームの進捗共有を実現し、世界累計プレイヤーは1億人を突破した。中国で初めてこのマイルストーンに到達した武侠オープンワールドであり、1億人を超えた初の中国産武侠オープンワールドでもある。9月4日には公式イベント「100 Million Heroes Celebration(一億遊侠の祭典)」が開幕する。
次に冷たい側。『B-Side: Olivia Lin』はmiHoYoがSteamで配信したAIコンパニオンゲームで、AIキャラクターとの会話と交流が主軸だった。8月12日にスタジオは「段階的な企画調整」を発表し、8月27日にオフライン版を配信、本日正式に販売停止・サービス終了となった。ローンチから終了まで、2か月足らず。
連鎖反応も並行して進んでいる。
第一波:主力タイトルが次々と新コンテンツを投入。8月28日には『Zenless Zone Zero』Ver.3.2の特別番組「Her Hidden Past(彼女と彼女の秘められた過去)」が配信され、新エージェントのClaraとRoxieが登場。『Wuthering Waves』Ver.3.6「Mirage Shadows, Mortal Swords(蜃雲灯影、凡塵剣心)」は8月7日にアップデートされ、新★5キャラクターの清宵と景燃が実装された。トップタイトルのコンテンツ更新競争は目に見えて激しくなっている。争われているのはガチャの仕組みではなく、コンテンツと演出の質だ。
第二波:資金が上位に集中している。『Arknights: Endfield』はローンチからわずか2週間で世界売上12億ドルを突破し、PC・PSの収入がモバイルを上回った。アニメゲームを長年悩ませてきた「モバイル依存」の呪いを打ち破ったのだ。Kuro Gamesの『Wuthering Waves』はTencentの「エバーグリーンゲーム」リスト入りを果たした。基準は四半期平均DAU500万人、年間売上40億元超。中小チームはどうか?2025年だけでも『Golden Four-Eyed』が5か月、『Black Beacon』が7か月でサービスを終了している。墓標はまだ新しい。
第三波:AIゲームの正体が露呈し始めた。miHoYoのAIコンパニオンの実験が2か月で終了したことは、「AI+アニメ」のうたい文句では空洞化したコンテンツを救えないことを証明している。プレイヤーが求めているのは、日々を共に生きられるキャラクターであって、受け答えするだけの説明書ではない。
なぜ『Where Winds Meet』は1億人を突破でき、AIコンパニオンは2か月で死んだのか?答えはコンテンツの厚みにある。『Where Winds Meet』は『韓熙載夜宴図』など1200点以上の文化財をデジタルスキャンしてゲームに取り込み、香港映画賞の最優秀アクション指導賞を4度受賞した董瑋(Tong Wai)を武術監督に迎えた。海外のプレイヤーはゲーム内のロケーションを訪れるためだけに開封まで足を運んでいる。これは「文化+ゲームプレイ」の二重の要塞だ。AIコンパニオンゲームの問題は正反対である。技術はあっても、コンテンツがない。チャットモデルがどれほど賢くても、血肉の通ったよく書かれたキャラクターには敵わない。
『Where Winds Meet』の背後には、国産自社開発のMessiahエンジン、映画級のモーションキャプチャ、100種以上の武術スタイルと無形文化遺産のゲームプレイメカニクスがある。どれも時間をかけて築かれた堀だ。AIコンパニオンゲームの唯一の堀はモデルそのものだったが、モデルは誰にでも開かれている。
アニメ調ゲームの本質は、かつて一度も技術競争だったことなどない。それはキャラクターと世界観の感情競争だ。プレイヤーを「夢中にさせる」ことができた者だけが生き残る。
リスクの視点も必要だ。1億人のプレイヤーは1億人の課金者ではない。『Where Winds Meet』は無料ダウンロードであり、このマイルストーンの真価は長期的な継続率と課金転換率にかかっている。『Endfield』の12億ドルは目を見張るが、Hypergryphの次回作がそれを再現できるとは誰も保証できない。2024年、アニメゲーム市場は大規模なサービス終了の波をくぐり抜けたばかりだ。今日の熱狂は、次の再編を前にした嵐の前の静けさかもしれないし、本当の春が来たのかもしれない。どちらと結論づけるのはまだ早い。
正直、少し物悲しい。miHoYoはアニメゲーム界の天井と広く認められている。それなのに同社のAIコンパニオンゲームは2か月で死んだ。大手ですら地雷を踏むということは、「AI+ゲーム」が現段階では依然として偽命題であることを示している。一方、『Where Winds Meet』は黙々とコンテンツ作りという地道な作業を続け、大げさな宣伝もなく1億人を突破した。ゲーム業界で最も公平なのはここだ。トラフィックは話題の上位を買えても、人の心は買えない。
あなたへの質問。miHoYoのAIゲームが2か月で終了したことを意外に思うか?『Where Winds Meet』の1億人のプレイヤーの中にあなたはいるか?コメント欄で感想を聞かせてほしい。