En 2026, le jeu vidéo perd 44 emplois par jour
Le secteur du jeu vidéo perd 44 emplois par jour en 2026, tandis que le TGS prépare une édition de son 30e anniversaire, la plus longue de son histoire.
Le 18 août, Insider Gaming a publié une statistique à glacer le sang : à fin août, l'industrie mondiale du jeu vidéo avait confirmé environ 10 618 licenciements en 2026, répartis sur 126 entreprises, avec 29 studios fermés purement et simplement. En chiffres, cela représente en moyenne 44 personnes perdant leur emploi chaque jour. En 2025, on avait licencié environ 7 000 personnes sur toute l'année ; en huit mois seulement, cette année dépasse déjà largement la moitié du total de l'an dernier.
Douze jours plus tard, au Makuhari Messe de Tokyo, la TGS 2026 va ouvrir ses portes. Créé en 1996, l'événement fête cette année ses 30 ans, et son thème est ambitieux : « le plus long festin vidéoludique de l'histoire, cinq jours ». Du 17 au 21 septembre, la durée passera pour la première fois de quatre à cinq jours, avec près de 300 000 visiteurs attendus, contre 263 000 sur quatre jours l'an dernier. La programmation a aussi battu des records : au 8 juillet, 759 exposants et 3 946 stands étaient confirmés, venus de 51 pays et régions — 484 du Japon et 275 de l'étranger —, Nintendo apparaissant même, fait rare, dans l'espace des rendez-vous d'affaires. Côté chinois, on est venu en force : Tencent, NetEase, miHoYo, Kuro Games, Hypergryph, Perfect World, Papergames, Seasun Games, Lilith Games, 37 Interactive Entertainment et XD figurent tous sur la liste.
D'un côté, plus de dix mille licenciements ; de l'autre, le plus grand déploiement de l'histoire. Le tableau paraît surréaliste quel que soit l'angle, mais les deux ne sont en réalité que les deux faces d'une même pièce.
Commençons par la contraction. Début août, on apprenait que NetEase avait annulé son premier titre de wuxia en solo, Jianxin Diaolong : le projet a démarré en 2022, n'a été annoncé qu'en janvier 2025, a bouclé sa première session de tests en présentiel le 28 juillet, et dès le 3 août, la dissolution de l'équipe se murmurait, avec une centaine de personnes redéployées en interne. Le producteur Gong Changjun — jadis superviseur de Chinese Paladin et Gujian — a répondu publiquement, reconnaissant qu'un titre solo vendu à l'achat « a vraiment du mal à avancer vers la production de masse et la rentabilité ». Les joueurs ont reproché à NetEase son manque de sincérité, mais du point de vue de l'entreprise, couper un projet qui n'a pas décollé en quatre ans, c'est récupérer ses munitions pour tirer ailleurs. Microsoft a été plus sévère encore, taillant massivement dans les studios Xbox — au point que des rumeurs évoquent une possible fermeture de son activité consoles. Le prix de la PS6 est un casse-tête, et l'on murmure que la Switch 2 va encore augmenter. Les trois géants du matériel font tous leurs comptes.
Passons à l'expansion. Pourquoi les studios se bousculent-ils pour être à la TGS ? Parce que le marché national est un marché mûr, et que la croissance est à l'étranger. En 2025, les revenus réels de vente du marché chinois du jeu vidéo ont atteint 291,095 milliards de yuans, en hausse de 11,64 % sur un an : le gâteau grossit encore, mais les profits se concentrent de plus en plus au sommet. Et l'entrée à la TGS n'est pas donnée : un stand standard de trois mètres carrés démarre à 440 000 yens, sans compter le montage transfrontalier, les vols et les hôtels. Les studios chinois prêts à payer cela en plein hiver ne jettent pas l'argent par les fenêtres : ils doivent absolument gagner le marché étranger. Les files d'attente de la TGS de l'an dernier sont encore dans toutes les mémoires : la file de la démo d'Ananta de NetEase a dépassé trois heures et a été suspendue temporairement, et la première démo à l'étranger de Yihuan, de Perfect World, a formé des queues qui sortaient de la zone d'exposition. Le Japon est aussi le « plafond de valeur » mondial des dépenses en jeux mobiles : aller à la TGS, ce n'est pas exposer, c'est aller chercher le portefeuille des joueurs japonais.
Licenciements et salons sont au fond les deux extrémités d'une même stratégie : couper ce qui ne rapporte pas et frapper fort là où ça rapporte. Depuis que l'industrie est passée d'un marché de croissance à un marché mûr, les géants ne sèment plus à la volée, ils concentrent leurs munitions sur les rares projets capables de décoller : ces 10 618 postes supprimés sont le prix de ce « feu concentré ».
Mais je veux dire une chose qui risque de m'attirer des critiques : ne transformez pas l'« hiver de l'industrie » en phrase à buzz, et ne regardez pas que les stands des grands. Si vous voulez vraiment trouver une étincelle, allez voir la zone indépendante : la TGS a réservé cette année une zone d'exposition gratuite « Selected Indie 80 » aux développeurs indépendants, plus la soirée créative SOWN du 17 septembre. Beaucoup de personnes licenciées par les grands se cachent derrière de tels stands, dans l'attente d'une occasion de renverser la vapeur. L'industrie du jeu vidéo n'est pas morte : elle n'est simplement plus une marée qui soulève tout le monde. Chaînes d'outils IA, édition mondiale, exploitation dans la durée : il faut tout maîtriser. Parmi les licenciés, ceux qui ont un vrai talent sont déjà rappelés par les grands au second semestre. Ceux qui restent sont ceux qui savent se battre.
Si l'an prochain vous ne pouviez passer qu'une journée à la TGS, quel stand auriez-vous le plus envie de voir ? Venez en parler dans les commentaires de Gghubs — et dites-nous au passage : avez-vous des amis du secteur licenciés ?