Sony affirme que « vous ne possédez pas les jeux que vous achetez », tandis que Microsoft transforme 174 disques en numérique

Sony a plaidé dans une action collective en Californie qu'un achat de jeu numérique n'accorde qu'une « licence », pas la propriété, si bien que les joueurs n...

Sony affirme que « vous ne possédez pas les jeux que vous achetez », tandis que Microsoft transforme 174 disques en numérique

Sony a plaidé dans une action collective en Californie qu'un achat de jeu numérique n'accorde qu'une « licence », pas la propriété, si bien que les joueurs ne « possèdent » pas leurs jeux. La même semaine, Microsoft a lancé son test « disque vers numérique » sur Xbox, compatible avec 174 jeux au lancement. Dans la bataille de la propriété à l'ère numérique, les deux géants des consoles donnent des réponses très différentes.

« Le jeu que tu as payé 70 dollars sur le PlayStation Store, tu ne le possèdes pas. » Ce n'est pas une plainte de joueur — ce sont les propres mots de Sony, couchés dans un dossier judiciaire. Le 1er septembre, des médias étrangers ont révélé que Sony a plaidé, dans une action collective en Californie, qu'un consommateur raisonnable devrait savoir qu'un achat de jeu numérique ne confère qu'une « licence », pas la propriété. En une phrase, il a mis le doigt pile sur le nerf sensible des joueurs de console du monde entier. Tout remonte au 18 juin, quand quatre joueurs californiens ont attaqué Sony en justice, l'accusant de ne pas avoir clairement indiqué au moment de l'achat qu'un jeu numérique n'est qu'une licence et non une propriété, violant la loi californienne AB 2426, entrée en vigueur le 1er janvier 2025, qui impose aux boutiques numériques d'afficher un avis de licence en langage clair au moment du paiement. Le 21 août, Sony a déposé sa première réponse de fond, en insistant sur le fait que ses conditions étaient déjà assez claires — même si la phrase « le logiciel est concédé sous licence, non vendu » est enfouie dans des milliers de mots de contrat. Les avocats de Sony ont aussi sorti un argument stupéfiant : les fichiers numériques ne sont pas rares par nature, donc il n'y a rien à « posséder ». Le coup a fait exploser le débat. Car sur la feuille de route de Sony, la production de disques physiques PlayStation s'arrête en janvier 2028 — si le physique disparaît et que le numérique ne t'appartient pas, que reste-t-il au joueur ? L'assaut mondial a commencé : l'action collective britannique « PlayStation You Owe Us » réclame jusqu'à 1,97 milliard de livres ; des législateurs mexicains ont déposé en juillet une plainte qualifiant la fin du disque d'anticoncurrentielle ; et des associations de consommateurs néerlandaises ont dénoncé Sony pour discrimination tarifaire sur les titres numériques. Une seule entreprise assiégée par quatre pays à la fois, c'est rare même dans l'histoire du jeu vidéo. La même semaine où Sony était assiégée, Microsoft lui a tendu le couteau. Le 31 août, Xbox a lancé le test de sa fonction « disque vers numérique », nom de code Positron : tu insères un disque physique dans une Xbox Series X, tu lances le jeu et tu obtiens une licence numérique — tu joues ensuite sans le disque, avec prise en charge du streaming entre appareils. La première vague est compatible avec 174 jeux, et l'entreprise dit vouloir en couvrir des milliers, en s'élargissant progressivement. Microsoft positionne la fonction comme une partie de sa promesse de « préservation des jeux » et comme une base technique pour la Xbox de nouvelle génération. Même l'ancien dirigeant de PlayStation Shuhei Yoshida l'a publiquement saluée comme un « coup malin ». Malin pourquoi ? Parce qu'elle sépare « abandonner le physique » et « respecter le physique ». Microsoft reconnaît que les disques accumulés pendant des décennies par les joueurs ont de la valeur, tout en migrant en douceur cette bibliothèque physique vers l'écosystème numérique. Sony, à l'inverse, n'a laissé au joueur qu'un froid avis de « licence ». La même semaine, les deux entreprises ont donné deux réponses à l'ère numérique : l'une veut que ce que tu as en main prenne de la valeur, l'autre veut que tu acceptes que ça en perde. À creuser encore, c'est un carrefour pour toute l'industrie. Steam, Nintendo et le Microsoft Store sont au fond tous des modèles de « licence », et l'issue de cette affaire californienne pourrait réécrire les mentions de paiement de toute l'industrie. Le vent tourne aussi : à la Gamescom, on a murmuré que Sony envisageait de repousser la fin du disque de 1 à 2 ans — non confirmé officiellement, mais même le CFO de PlayStation, Lin Tao, qui tenait encore en juillet le discours du « procéder avec prudence », a assoupli le ton. De l'autre côté, le CEO de Xbox vient d'admettre que la console de nouvelle génération Project Helix est affectée par la pénurie mondiale de mémoire. Pour Microsoft, le numérique est à la fois du sentiment et un grand livre de comptes — après tout, la PS5, la Xbox et la Switch 2 ont toutes augmenté cette année, les consoles coûtent cher, et chaque disque économisé est du profit. Bien sûr, Microsoft n'est pas non plus un saint : après la conversion au numérique, le disque physique et la licence numérique ne peuvent pas être utilisés en même temps, les éditeurs ont un droit de veto sur certains titres, les anciens disques de la Xbox d'origine et de la Xbox 360 ne sont pas pris en charge, et les possesseurs d'une Xbox Series S sans lecteur ne peuvent que regarder. Mais au moins, ça donne aux joueurs un choix — et ce choix est précisément ce qui manque le plus dans le bourbier de Sony. En tant que vieux joueur, je ressens de plus en plus que nous n'achetons pas des jeux : nous achetons la confiance dans une entreprise de jeux. Une fois cette confiance envolée, ce que tu ramènes pour 70 dollars, ce n'est vraiment plus qu'une ligne de contrat de licence. Dernier choix à faire : physique ou numérique ? Si Sony tue vraiment les disques en 2028, tu mettras ton stock sur des applis d'occasion, ou tu rachèteras un disque de plus avant la coupure ? 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