
Ananta annonce la fin des gacha de personnages : tous rejoignent gratuitement via l'histoire principale
Ce matin, la nouvelle la plus marquante du jeu vidéo n'était pas la sortie d'un gros titre, mais une phrase sans détour : « On ne veut pas de bannières de personnages. » Le nouveau jeu urbain en monde ouvert de NetEase, Ananta, a confirmé officiellement que tous les personnages jouables s'obtiennent sans gacha et sans dépenser, et rejoignent naturellement l'équipe du joueur au fil de l'histoire principale. La nouvelle a été reprise aujourd'hui en masse par des médias comme NetEase News et 3DM.
À quoi ressemble vraiment ce jeu ? Selon les développeurs, le joueur incarne des personnages aux identités variées dans différentes villes, rencontre des compagnons et monte sa propre équipe — un cadre urbain avec une galerie de multiples protagonistes, raison pour laquelle les joueurs le surnomment en plaisantant le « GTA anime ». La raison officielle du « sans gacha » est tout aussi affirmée : le modèle de gacha nuit au développement des personnages sur la durée, et supprimer les loot boxes donne à l'équipe un cycle plus long pour peaufiner personnages et scénario. Le jeu est développé par le studio Naked Rain, édité par NetEase, gratuit, et se monétise par des cosmétiques comme les tenues et les véhicules, avec une sortie mondiale fixée au 15 janvier 2027. En réalité, l'idée du « sans gacha » avait déjà été évoquée par le studio en septembre dernier, sans faire de vagues à l'époque. La ré-annoncer maintenant, en pleine campagne officielle, revient à souder ces mots sur l'enseigne du jeu.
La réaction des joueurs s'est scindée en deux camps. Les uns s'exclament : « Un GTA anime sans gacha ? Ma jeunesse est finie », plaisantant sur le fait qu'il assemble plusieurs grandes œuvres tout en voulant jouer les vertueux. Les autres jettent aussitôt un froid : sans gacha, la vente de skins peut-elle à elle seule financer des coûts de développement d'un monde ouvert qui se comptent en centaines de millions ? Il faut rappeler qu'un jeu anime de niveau AAA brûle de l'argent aussi vite qu'un blockbuster console. Les créateurs de contenu anime sur Bilibili et YouTube s'y sont mis dans la nuit : « Ananta sans gacha ? Sans artefacts, sans sets de trois pièces, tous les personnages offerts... ça peut vraiment marcher ? » Quelle que soit la conclusion, le mot « anti-gacha » est déjà devenu le nouvel aimant à trafic.
Sur la même piste, l'autre camp brosse un tableau tout différent. La collaboration entre Call of Duty: Mobile de Tencent et Honkai Impact 3rd de miHoYo a été annoncée le 7 août et fixée pour septembre ; le 31 août, les studios ont publié une nouvelle image teaser du « grand événement de collaboration » pour entretenir l'attente : Raiden Mei, Kiana et Bronya, trois Herrscher, s'apprêtent à prendre les armes sur le champ de bataille. Selon l'histoire de Honkai Impact 3rd, ces trois-là peuvent affronter seules toute une légion ; les placer dans un shooter contre de vrais joueurs — des Herrscher qui tirent au fusil — ce décalage est en soi un matériau à mèmes tout prêt. Et en plus, c'est la première collaboration au niveau jeu entre Tencent et miHoYo de l'histoire ; les deux n'avaient jusque-là fait que se croiser au niveau communautaire. Que miHoYo prête ses héroïnes vedettes à Tencent se résume à une chose : l'angoisse de la croissance. Les grosses licences anime plafonnent toutes, et plutôt que de se concurrencer en interne, autant puiser dans le vivier mondial de joueurs de CODM pour grappiller encore un peu.
En y regardant de plus près, c'est un carrefour pour tout le secteur du jeu anime. Rétrospectivement, miHoYo a prouvé en 2020 avec Genshin Impact qu'« monde ouvert + gacha » pouvait rapporter gros, et a fait du gacha le standard de l'industrie. Aujourd'hui, NetEase mise sur « monde ouvert − gacha », en pariant que le dégoût de la nouvelle génération pour des mots comme pity, tirage raté ou publication des probabilités dépasse déjà sa dépendance au « démarrage gratuit ». En réalité, la tendance anti-gacha grossit depuis deux ans : règles de publication des probabilités, plafonds de dépense pour les mineurs, vagues de boycotts des achats. Les studios savent mieux que personne que leur réputation se déprécie ; seulement le gacha rapporte trop pour que quiconque ose lâcher prise le premier. Si Ananta parvient à ouvrir la voie, il aura tendu une échelle à toute l'industrie, et NetEase ne sera pas la seule à suivre. Celui qui attrapera le premier ce public lassé de jouer sa tête aux dés pourrait réécrire le modèle économique du jeu anime. Janvier 2027, on verra.
Il faut aussi remettre les pendules à l'heure : sans gacha ne veut pas dire sans dépenser. La monétisation cosmétique poussée à l'extrême peut tout aussi bien vider le portefeuille. D'autant qu'Ananta est encore loin de la sortie, et les précédents ne manquent pas dans cette industrie de jeux qui promettaient « pas de pay-to-win » avant la sortie puis enchaînaient les packs ; changer d'avis en cours de route n'a rien de nouveau. Même chose côté CODM : si les skins de la collaboration finissent dans des loot boxes comme d'habitude, l'enthousiasme des deux communautés peut se transformer en colère en un instant. Souvenez-vous-en : ceux qui saluent aujourd'hui le fait de « renverser la table » ont une excellente mémoire ; le jour où Ananta glissera un gacha en douce, ce sont eux les premiers à revenir l'insulter.
Mon avis : le gacha n'est pas le péché originel du jeu anime, mais mettre un prix sur l'attachement à un personnage et forcer le joueur à jouer sa tête, c'est à coup sûr l'une des mécaniques les plus détestées du secteur. Celui qui ose renverser la table le premier, je le respecte pour son cran ; qu'il survive, c'est une autre affaire. Je te pose la question : si Ananta parvient vraiment à offrir tous les personnages gratuitement en ne vendant que des cosmétiques, abandonnerais-tu ton jeu de gacha actuel pour lui ? Viens en discuter dans les commentaires de Gghubs.