
Derrière 1362 « permis de naissance », l'industrie se renouvelle dans le sang.
Le 31 août fut une journée surréaliste pour l'industrie du jeu vidéo. Le matin, l'Administration nationale de la presse et de la publication a publié les informations d'approbation d'août 2026 : 215 jeux ont obtenu une licence, 209 nationaux et 6 importés (source : Cailian Press). Le même jour, Qutang Network a annoncé la fermeture de Mimumimuha — ce produit qui avait autrefois dominé deux classements dès le premier jour fermera ses serveurs le 30 novembre (source : GameLook). Un torrent de licences et la mort d'un produit dans la même image, absurde comme un scénario.
D'abord, les chiffres. Sur les 215 d'un seul mois, 209 étaient nationaux, environ 97,2 % (source : Cailian Press, Caixun Express). De janvier à août cette année, 1362 licences ont été délivrées au total — 1319 nationales et 43 importées (source : Cailian Press), soit une moyenne d'environ 170 par mois, avec un mois d'août clairement en hausse. Sur la liste : A Record of a Mortal's Journey to Immortality: The Great Dao de 37 Interactive Entertainment, Demi-Gods and Semi-Devils: Eternal Classic de Changyou, et Fingertip Breakout de Sunborn, entre autres, ont passé l'examen ; 12 autres ont complété des changements d'information, Teamfight Tactics de Tencent étant approuvé en version client et The Legend of the Condor Heroes de NetEase Leihuo renommé A Thousand-Mile Journey (source : National Business Daily, Cailian Press).
Comment lire la vague de licences ? Le commentaire du National Business Daily est sans détour : dépasser les 200 en un seul mois envoie le signal d'une offre qui reste souple, ce qui est favorable à moyen et long terme à la concrétisation du pipeline de nouveaux titres ; mais la hausse du total signifie une concurrence plus féroce, et le marché pèse désormais davantage la qualité industrialisée et les performances à l'étranger, de sorte que la difficulté de percer pour les petites et moyennes équipes continue d'augmenter (source : National Business Daily). Traduit simplement : le permis de naissance vaut de moins en moins, car ce que tu as, les autres l'ont aussi.
Le côté demande est encore moins optimiste. Le rapport semestriel 2026 de l'industrie mobile montre 672 millions d'utilisateurs actifs mensuels sur les apps de jeux mobiles, avec un titre de huit caractères : la bataille pour les utilisateurs existants a commencé sans déclaration de guerre (source : TMTPost). L'agence Xinhua, citant le rapport du premier semestre, indique que la taille du secteur croît régulièrement, les jeux PC et l'expansion à l'étranger se distinguant (source : Xinhua). Le nombre total de joueurs n'a guère augmenté, mais l'offre de produits a atteint un nouveau sommet — dans cette partie, quelqu'un est forcément poussé hors de la table.
Ceux qui sont poussés hors de la table sont déjà apparus. Mimumimuha a dominé deux classements dès le premier jour, mais son pic au classement des revenus iOS n'a été que la 93e place ; il a fermé après 16 mois d'exploitation, et sa maison mère Qutang Network a été placée en liquidation forcée par le tribunal, sous le numéro de dossier (2026) Hu 03 Qiang Qing 129 ; son fondateur a rejoint NetEase ce mois de février pour travailler sur les modes secondaires d'Eggy Party (source : GameLook, National Business Daily). Ce n'est pas un cas isolé, c'est structurel : l'argent et les personnes se concentrent tous deux dans les équipes capables d'exploiter sur le long terme.
À l'étranger, la même pièce se joue. Le 2 septembre, on a appris que l'acquisition de Metacore par Supercell était passée en phase de clôture (source : Tencent News). Merge Mansion, de Metacore, dépasse 60 millions de téléchargements dans le monde et environ 700 millions de dollars de revenus cumulés, ce qui en fait le créateur du genre « merge-2 », désormais dépassé par des rivaux plus récents comme Travel Town. Supercell y a investi plus de 200 millions de dollars au cours des huit dernières années (source : InvestGame), et pourtant l'un des premiers gestes du géant en prenant le contrôle est une restructuration avec jusqu'à 160 licenciements en Finlande (source : InvestGame). Acheter une équipe vedette puis commencer par couper : voilà le peu de patience du capital envers la « croissance non démontrée ».
Regarde maintenant comment les grands se battent pour les talents et le trafic : NetEase a directement absorbé le fondateur de Qutang pour qu'il travaille sur Eggy Party ; les entreprises étrangères sortent de nouveaux tours — le 1er septembre, Crimson Desert a lancé un essai en cloud sur le web, jouable directement dans le navigateur, 20 minutes par session, avec 20 % de réduction sur toutes les plateformes jusqu'au 9 septembre (source : National Business Daily). Pourquoi un essai en cloud ? Le coût pour attirer les utilisateurs dans un jeu ne cesse de grimper, et te laisser jouer gratuitement 20 minutes peut être plus efficace que de lancer 100 publicités.
Mon verdict : normaliser la délivrance des licences est une bonne chose ; cela rend possible le « fais un bon jeu et tu pourras lancer le projet », et au premier semestre la taille du secteur a effectivement continué de croître régulièrement (source : Xinhua). Mais une licence est un billet d'entrée, pas un laissez-passer contre la mort. Sur les 1362 permis distribués, très peu deviendront des succès de longue durée ; la plupart finiront en un Mimumimuha de 16 mois. Dans la seconde moitié de l'industrie, la bataille ne porte pas sur qui obtient le plus de permis, mais sur qui génère le plus de flux de trésorerie : industrialisation, expansion à l'étranger et exploitation à long terme — si tu en rates deux sur trois, tu ne seras qu'un coût dans cette vague de renouvellement du sang.
Les approbations vaudront de moins en moins ; ce qui décide de la vie ou de la mort n'a jamais été le permis de naissance. Cette industrie donne sa leçon de la manière la plus cruelle : seules les entreprises capables de générer leur propre sang ont le droit de parler de rêves.
Une dernière prise de position : la vague de licences est-elle le printemps des petites équipes, ou l'accélérateur de la compétition cannibale ? Si tu avais une licence en main, quel jeu ferais-tu ? Rendez-vous dans les commentaires de Gghubs.