
Puesto máximo #93 en la lista de ingresos de iOS; un equipo estrella de 80 personas se liquida.
El día del lanzamiento, número uno en la lista de gratis de la App Store y número uno en la lista de juegos populares de TapTap. Dieciséis meses después, un simple comunicado: cierre el 30 de noviembre. Aún más dramático, el jefe de la compañía se bajó antes que el propio juego: en febrero de este año ya estaba sentado en una oficina de NetEase. El juego se llama Mimumimuha.
El 31 de agosto, Qutang Network publicó el aviso de cierre: las condiciones operativas y de inversión futura ya no lo permitían, así que el juego terminaría sus operaciones el 30 de noviembre de 2026. Ese mismo día se cerraron los registros de nuevos usuarios y las recargas, y el acceso de descarga se irá cerrando gradualmente a partir del 30 de septiembre. Este título de “simulación de vida”, lanzado en todas las plataformas el 24 de julio de 2025, tuvo unas cifras máximas impresionantes: el primer día de su beta abierta encabezó a la vez la lista de gratis de la App Store china y la lista de juegos populares de TapTap (fuente: GameLook). Pero su mejor resultado en la lista de ingresos de iOS fue solo el puesto #93, tras lo cual desapareció rápidamente de las listas principales. Después de octubre de 2025 no hubo más actualizaciones importantes, y sus cuentas oficiales se quedaron en silencio: “los servidores siguen funcionando, pero el contenido ha dejado de iterarse”. De la beta abierta al cierre, unos 16 meses.
El aviso de cierre y la noticia de la liquidación salieron a la luz casi a la vez. Según información pública del Tribunal Popular Intermedio Tercero de Shanghái, la solicitud de liquidación forzosa de Qutang Network fue aceptada en febrero de 2026, con el número de caso (2026) Hu 03 Qiang Qing 129. Unos tres meses después de la beta abierta empezaron a circular rumores de despidos, y varias empresas de subcontratación de arte demandaron sucesivamente a la compañía por disputas de contratos de creación por encargo. En junio de 2026, la empresa entró en fase de liquidación por quiebra.
Si ponemos las cartas de esta empresa sobre la mesa, el arranque no fue nada malo. El fundador Zheng Zhouli, exvicepresidente de Taomee Network y creador clave de Mole's World y Seer, arrancó su emprendimiento en 2021 y registró Qutang en noviembre de 2022. El proyecto se incubó dentro del ecosistema de FunPlus, con financiación externa ya cerrada: Zheng tenía alrededor del 30%, las partes vinculadas a FunPlus cerca del 21%, y Guangzhou Tianti, bajo la cotizada hongkonesa Baioo Family Interactive, cerca del 29,4%. El equipo llegó a un pico de unas 80 personas. Tenía inversores, pedigrí y una categoría de moda. ¿Y luego? El calor del número uno en la lista de gratis nunca se convirtió en ingresos; los ingresos de todo el ciclo de vida del juego no alcanzaron para sostener una empresa de 80 personas.
Lo que de verdad dejó sentimientos encontrados en el sector fue la historia de “escape” del fundador. Según los medios, Zheng Zhouli se incorporó al estudio Eggy de NetEase en febrero de 2026, para trabajar en contenidos de modos secundarios de Eggy Party, desde Hangzhou. El juego ni siquiera había cerrado oficialmente (cierra el 30 de noviembre), pero el jefe ya había empezado en una nueva empresa en febrero. Los titulares de la prensa eran directos: el juego cierra, el hombre ya se ha ido. Hay quien lo critica por salir corriendo tan rápido, pero visto desde otro ángulo: la empresa ya había sido puesta en liquidación forzosa por el tribunal en febrero, y un fundador que se queda en un barco que se hunde no tiene sentido; simplemente vio la realidad antes que la mayoría.
El comentario de National Business Daily dio en el clavo: este caso reducirá aún más el apetito del mercado primario por los “éxitos virales de corto plazo”, y el capital preferirá fluir hacia equipos con experiencia demostrada en operación a largo plazo; y cuando las grandes compañías absorben talento de equipos pequeños y medianos con experiencia real, la brecha entre estudios grandes y pequeños se agrandará aún más. Traducido: el capital ya no cree en el “éxito de la noche a la mañana”, solo en “poder vivir mucho tiempo”.
¿Por qué murió este? Le di vueltas mucho tiempo y la respuesta es en realidad fría: la lista de gratis es una lista de tráfico, y la lista de ingresos es una lista de valor. Ser número uno en dos listas el primer día fue un regalo de tráfico de la plataforma; el puesto #93 es el precio real de la entrada que los jugadores pagaron con su cartera. Más dolorosa aún es la comparación: el modo secundario de Eggy Party del que ahora se ocupa Zheng se apoya en el UGC, con los jugadores creando el contenido y alimentando el ecosistema ellos mismos; Mimumimuha, en cambio, siguió el viejo modelo de una editora que alimenta el contenido de forma unilateral, y en cuanto dejó de alimentarlo, el juego murió. Uno vive de la creatividad de los jugadores, el otro de su propio flujo de caja.
Claro, tampoco hay que exagerar. Emprender es de por sí jugársela, y lanzar un producto que encabezó dos listas ya gana al 99% de los proyectos; cerrar no significa que el trabajo haya sido en vano, la experiencia del equipo y el bagaje de marca siguen ahí. En la industria hay muchos proyectos estrella que murieron; lo importante es la próxima obra. El currículum de Zheng, de Taomee a Qutang y a NetEase, sigue siendo sólido: solo ha pasado 16 meses validando un sentido común muy caro.
Mi postura es directa: la nostalgia hace que la gente descargue, pero solo un ciclo comercial cerrado hace que se quede. Tanta gloria como hubo el día en que coronó las listas, tan afilada es la realidad del puesto #93 en la lista de ingresos. El número uno en la lista de gratis puede engañar a una editora un día, pero no puede engañar a un balance financiero durante dieciséis meses.
Una última pregunta: ¿jugaste a Mimumimuha? ¿Te da pena que cierre? ¿Hay algún juego cerrado que todavía te haga maldecir con un “¿le habría matado aguantar un año más”? Pásate por los comentarios de Gghubs.