
Detrás de 1362 “permisos de nacimiento”, la industria se renueva a golpe de sangre.
El 31 de agosto fue un día surrealista para la industria del videojuego. Por la mañana, la Administración Nacional de Prensa y Publicaciones publicó la información de aprobaciones de agosto de 2026: 215 juegos obtuvieron licencia, 209 nacionales y 6 importados (fuente: Cailian Press). El mismo día, Qutang Network anunció el cierre de Mimumimuha, el producto que una vez encabezó dos listas el primer día y que cerrará servidores el 30 de noviembre (fuente: GameLook). Un torrente de licencias y la muerte de un producto en la misma imagen, absurdo como un guion.
Primero, las cifras. De los 215 de un solo mes, 209 eran nacionales, cerca del 97,2% (fuente: Cailian Press, Caixun Express). De enero a agosto de este año se emitieron 1362 en total: 1319 nacionales y 43 importadas (fuente: Cailian Press), una media de unas 170 al mes, con agosto claramente al alza. En la lista: A Record of a Mortal's Journey to Immortality: The Great Dao de 37 Interactive Entertainment, Demi-Gods and Semi-Devils: Eternal Classic de Changyou, y Fingertip Breakout de Sunborn, entre otros, pasaron la revisión; otros 12 completaron cambios de información, con Teamfight Tactics de Tencent aprobado en versión de cliente y The Legend of the Condor Heroes de NetEase Leihuo renombrado A Thousand-Mile Journey (fuente: National Business Daily, Cailian Press).
¿Cómo leer la ola de licencias? El comentario de National Business Daily es directo: superar las 200 en un solo mes lanza una señal de oferta que se mantiene laxa, lo que a medio y largo plazo favorece que la cartera de nuevos títulos llegue a puerto; pero que el total suba significa una competencia más feroz, y el mercado valora cada vez más la calidad industrializada y los resultados en el exterior, así que la dificultad de abrirse paso para los equipos pequeños y medianos sigue subiendo (fuente: National Business Daily). Traducido: el permiso de nacimiento vale cada vez menos, porque lo que tú tienes, los demás también lo tienen.
El lado de la demanda es aún menos optimista. El informe semestral de la industria móvil de 2026 muestra 672 millones de usuarios activos mensuales en apps de juegos móviles, con un titular de ocho caracteres: la lucha por los usuarios existentes ha comenzado sin declaración de guerra (fuente: TMTPost). La agencia Xinhua, citando el informe de la industria del primer semestre, dice que la escala del sector crece de forma estable, destacando los juegos de PC y la expansión en el exterior (fuente: Xinhua). El total de jugadores no ha crecido mucho, pero la oferta de productos ha marcado un nuevo máximo; en esta partida, alguien está destinado a ser empujado fuera de la mesa.
Los empujados fuera de la mesa ya han aparecido. Mimumimuha encabezó dos listas el primer día, pero su pico en la lista de ingresos de iOS fue solo el puesto #93; cerró tras 16 meses de operación, y su matriz Qutang Network fue puesta en liquidación forzosa por el tribunal, con el número de caso (2026) Hu 03 Qiang Qing 129. Su fundador se incorporó a NetEase este febrero para trabajar en los modos secundarios de Eggy Party (fuente: GameLook, National Business Daily). No es un caso aislado, es estructural: el dinero y las personas se concentran en los equipos capaces de operar a largo plazo.
En el exterior se representa la misma obra. El 2 de septiembre se supo que la adquisición de Metacore por parte de Supercell ha avanzado a la fase de cierre (fuente: Tencent News). Merge Mansion, de Metacore, supera los 60 millones de descargas globales y unos 700 millones de dólares de ingresos acumulados, lo que lo convierte en el creador del género “merge-2”, ahora superado por rivales posteriores como Travel Town. Supercell ha invertido más de 200 millones de dólares en los últimos ocho años (fuente: InvestGame), y sin embargo una de las primeras jugadas del gigante al tomar el control es una reestructuración con despidos de hasta 160 personas en Finlandia (fuente: InvestGame). Comprar un equipo estrella y empezar recortando: así de poca paciencia tiene el capital con el “crecimiento no demostrado”.
Mira ahora cómo los grandes pelean por gente y tráfico: NetEase absorbió directamente al fundador de Qutang para que trabaje en Eggy Party; las compañías extranjeras sacan trucos nuevos: el 1 de septiembre, Crimson Desert lanzó una prueba en la nube basada en web, jugable directamente en el navegador, 20 minutos por sesión, con un 20% de descuento en todas las plataformas hasta el 9 de septiembre (fuente: National Business Daily). ¿Por qué una prueba en la nube? El coste de atraer usuarios al juego no para de subir, y dejarte jugar gratis 20 minutos puede funcionar mejor que meter 100 anuncios.
Mi veredicto: normalizar la emisión de licencias es bueno; hace posible el “haz un buen juego y podrás empezar el proyecto”, y en el primer semestre la escala del sector sí siguió creciendo de forma estable (fuente: Xinhua). Pero una licencia es un billete de entrada, no un salvoconducto ante la muerte. De las 1362 permisos repartidos, muy pocos llegarán a ser éxitos de largo recorrido; la mayoría se convertirán en un Mimumimuha de 16 meses. En la segunda mitad de la industria, la batalla no es por quién consigue más permisos, sino por quién genera más flujo de caja: industrialización, expansión exterior y operación a largo plazo; si te faltan dos de las tres, solo serás un coste más en esta ola de renovación de sangre.
Las aprobaciones valdrán cada vez menos; lo que decide la vida y la muerte nunca fue el permiso de nacimiento. Esta industria está dando la lección de la forma más cruel: solo las empresas capaces de generar su propia sangre tienen derecho a hablar de sueños.
Un último posicionamiento: ¿la ola de licencias es la primavera de los equipos pequeños, o el acelerador de la competición caníbal? Si tuvieras una licencia en la mano, ¿qué juego harías? Nos vemos en los comentarios de Gghubs.