
A Ubisoft propôs o fechamento do estúdio finlandês RedLynx, afetando até 52 cargos, e o corte de 70 funções na Ubisoft Singapore, cerca de um quinto do quadro de funcionários desse estúdio. São 122 empregos no total, descritos pela empresa como um alinhamento dos estúdios às "necessidades de produção futuras". A RedLynx é o berço de Trials, adquirida em 2011 quando o estúdio estava em seu auge comercial. Quinze anos depois, não tem nenhum projeto em desenvolvimento. Na mesma semana, a Funcom anunciou uma reestruturação e a saída de seu CEO. O desenvolvedor europeu de médio porte está sendo esvaziado, um fechamento de cada vez.
O anúncio foi quase silencioso
52 funções na Finlândia, 70 em Singapura
A declaração da Ubisoft é cuidadosamente redigida: "Hoje, informamos nossas equipes sobre uma proposta de fechamento da RedLynx na Finlândia, sujeita ao processo local de negociação de mudanças, que afetaria até 52 posições." Singapura recebeu um enquadramento diferente: 70 posições impactadas para alinhar o estúdio às próximas necessidades de produção, com o estúdio em si permanecendo aberto.
Setenta funções representam cerca de um quinto da Ubisoft Singapore. Fundado em 2008, o estúdio cuidou das seções de combate naval de Assassin's Creed antes de liderar Skull and Bones, o jogo de piratas que levou cerca de uma década da revelação ao lançamento em 2024.
A RedLynx durou quinze anos, de Trials ao trabalho de suporte
Depois de Trials Fusion, não houve nada próprio
A Ubisoft comprou a RedLynx com base em Trials 2 e Trials HD em 2011. As sequências vieram, terminando com Trials Fusion em 2019, após o qual o estúdio passou a exercer um papel de suporte para outras equipes. Ele já passou por cortes em 2025, quando a gestão disse que passaria do trabalho multiplataforma para ser "especializada em telas pequenas", com dois títulos mobile não anunciados em desenvolvimento.
Esses títulos nunca foram lançados, segundo o GamesIndustry.biz. O estúdio não está atualmente vinculado a um projeto e não tem uma linha de produtos independente sustentável. Essa é a fraqueza estrutural de um estúdio de suporte: ele não gera receita própria, apenas horas faturáveis dentro do projeto de outra pessoa. Quando um grupo precisa cortar custos, as equipes de suporte são as primeiras a serem questionadas sobre o que contribuem.
A Ubisoft já fechou quatro estúdios este ano
Seis jogos cancelados, seis Creative Houses criadas
Em 2026, a Ubisoft fechou ou propôs fechar estúdios em Estocolmo, Halifax, Winnipeg e Belgrado, com a rodada de Winnipeg e Belgrado colocando 380 funções em risco. Seis jogos foram cancelados ao longo do caminho.
Organizacionalmente, a empresa foi dividida em seis Creative Houses, cada uma detendo um conjunto de marcas e estúdios. Em setembro, a Creative House 2 foi renomeada Massive Entertainment, o estúdio sueco por trás de The Division. O nome indica onde o peso está se consolidando. A meta de custos é de €200 milhões, e esse programa de redução entrou em sua fase "final" este ano.
A Funcom enviou a mesma carta na mesma semana
Um veterano de 22 anos se afasta
A norueguesa Funcom disse que se concentrará exclusivamente nas operações ao vivo de Conan Exiles e Dune: Awakening, encolhendo o restante da organização. O número de funcionários afetados não foi divulgado. O CEO Rui Casais deixa o cargo no final do ano após 22 anos na empresa, 11 deles comandando-a, inclusive durante a aquisição pela Tencent em 2020. Seu sucessor, Scott Junior, é um veterano de 25 anos que atuou como produtor executivo de Dune: Awakening.
Casais foi direto: "Dune: Awakening foi o maior projeto que já empreendemos. Passar da produção completa para o desenvolvimento e as operações de pós-lançamento de longo prazo exige uma organização diferente. Não podemos sustentar o tamanho e a estrutura necessários durante o pico de desenvolvimento." Em outras palavras: o jogo está pronto, então as pessoas que o fizeram não são necessárias nessa escala. A Funcom também cortou funcionários em outubro de 2025 e fechou a The Outsiders, o estúdio por trás de Metal: Hellsinger.
Por que os pequenos estúdios caem primeiro
As demissões em uma grande publisher seguem uma ordem previsível: equipes de suporte, depois projetos que não atingiram um marco, depois o carro-chefe. A RedLynx e a Ubisoft Singapore estão na frente dessa fila, uma sem projeto próprio, a outra recém-saída de um lançamento que custou à empresa muita boa vontade.
A estrutura de Creative Houses acelera isso. Os recursos são alocados por marca, e um estúdio de suporte perde sua identidade como parte de um projeto específico, tornando-se custo compartilhado. Custo compartilhado é sempre o primeiro da lista de cortes.
O contra-argumento: isso é sobrevivência, não colapso
A Ubisoft merece uma audiência justa. Seu problema nunca foi cortar demais; é que passou uma década se espalhando demais, mantendo uma dúzia de franquias que cada uma precisava de um mundo aberto e um modo multiplayer. Sem a redução de €200 milhões, a próxima rodada não seria sobre estúdios. Seria sobre a empresa.
O risco está do outro lado. Demissões corrigem um P&L, não um produto. Os jogadores julgam a Ubisoft por uma única métrica: se o próximo jogo é bom. Se a linha de 2027 for outra rotação anual de Assassin's Creed e Far Cry, o dinheiro economizado agora será pago em reputação.
Minha leitura: o que saiu foi julgamento
A perda mais cara no fechamento de um estúdio não é capacidade. É julgamento. A RedLynx fez Trials porque empregava pessoas que entendiam, com precisão, por que uma queda de moto deveria parecer boa. Esse tipo de conhecimento não é transferido por documentação, e não reaparece em uma sala de reuniões na Massive Entertainment.
A frase da moda na indústria no momento é "foco no IP principal". Soa racional e, na prática, significa cortar a incerteza e manter apenas retornos garantidos. Mas novos IPs crescem a partir da incerteza, e novos IPs são exatamente o que falta à Ubisoft. O GameHub 游戏观察 continuará acompanhando esse assunto.
FAQ
Quantos empregos a Ubisoft está cortando?
Até 52 posições na RedLynx na Finlândia e 70 na Ubisoft Singapore, totalizando 122. O número finlandês depende das negociações locais de mudança e pode acabar sendo menor.
Haverá outro jogo Trials?
Não há projeto no momento. A RedLynx passou para um papel de suporte após Trials Fusion em 2019, e seus dois títulos mobile não anunciados nunca foram lançados. A Ubisoft detém o IP, então uma sequência poderia ser feita por outra equipe.
A equipe de Skull and Bones ainda está trabalhando?
A Ubisoft Singapore permanece aberta com cerca de um quinto de sua equipe cortada. A empresa diz que o estúdio ainda é uma parte importante de sua organização global de produção e assumirá novos trabalhos de produção.
A cobertura contínua de calendários de lançamento e estratégia de publishers está em gghubs.com.
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