
Chegou ao pico de #93 no ranking de faturamento do iOS, uma equipe estrelada de 80 pessoas é liquidada.
No dia do lançamento, alcançou o #1 na lista de gratuitos da App Store e o #1 na lista de jogos em alta do TapTap. Dezesseis meses depois, um único aviso: servidores encerrados em 30 de novembro. Ainda mais dramático, o chefe da empresa chegou à saída antes do jogo — já em fevereiro deste ano, ele estava sentado em um escritório na NetEase. O jogo se chama Mimumimuha.
Em 31 de agosto, a Qutang Network emitiu um aviso de encerramento: as condições operacionais e os termos para investimento contínuo não eram mais viáveis, então o jogo encerraria as operações em 30 de novembro de 2026. No mesmo dia, o registro de novos usuários e as recargas foram fechados, e o portal de download será gradualmente desativado a partir de 30 de setembro. Este título de "simulação de vida", que foi lançado em todas as plataformas em 24 de julho de 2025, teve números de pico impressionantes: no primeiro dia do beta aberto, liderou simultaneamente a lista de gratuitos da App Store China e a lista de jogos em alta do TapTap (fonte: GameLook). No entanto, seu melhor resultado na lista de mais rentáveis do iOS foi apenas #93 — depois disso, rapidamente saiu dos rankings mainstream. Após outubro de 2025, o jogo não teve mais atualizações de versão importantes, e suas contas oficiais ficaram em silêncio: "os servidores ainda estão rodando, mas o conteúdo parou de iterar." Do beta aberto ao encerramento, cerca de 16 meses.
O aviso de encerramento e a notícia de liquidação surgiram quase simultaneamente. De acordo com informações públicas do Terceiro Tribunal Popular Intermediário de Xangai, o pedido de liquidação compulsória da Qutang Network foi aceito em fevereiro de 2026, sob o número de processo (2026) Hu 03 Qiang Qing 129. Cerca de três meses após o beta aberto, rumores de demissões começaram a circular, e várias empresas de terceirização de arte processaram a empresa sucessivamente por disputas de contratos de criação por encomenda. Em junho de 2026, a empresa entrou em liquidação falimentar.
Colocando as cartas da empresa na mesa, a mão inicial não era nada ruim. O fundador Zheng Zhouli, ex-vice-presidente da Taomee Network e um dos criadores centrais por trás de Mole's World e Seer, começou seu empreendimento em 2021 e registrou a Qutang em novembro de 2022. O projeto foi incubado dentro do ecossistema da FunPlus, com financiamento externo garantido: Zheng detinha cerca de 30%, partes afiliadas à FunPlus cerca de 21%, e a Guangzhou Tianti, sob a Baioo Family Interactive, listada em Hong Kong, cerca de 29,4%. A equipe chegou a ter cerca de 80 pessoas. Tinha os investidores, a linhagem e uma categoria em alta — e então? O calor de um #1 na lista de gratuitos nunca se converteu em receita; a renda total do jogo não conseguiu sustentar uma empresa de 80 pessoas.
O que realmente deixou a indústria com sentimentos ambíguos foi a própria história de "fuga" do fundador. Segundo relatos da mídia, Zheng Zhouli ingressou no Eggy Studio da NetEase em fevereiro de 2026, trabalhando em conteúdo de modo secundário para Eggy Party, baseado em Hangzhou. O jogo ainda nem havia encerrado oficialmente (fecha em 30 de novembro), mas o chefe já havia começado em um novo empregador em fevereiro. As manchetes da mídia foram diretas: o jogo fecha, mas o homem já seguiu em frente. Alguns o xingam por pular fora rápido, mas de outro ângulo: a empresa já havia recebido ordem de liquidação compulsória em fevereiro, e um fundador permanecer em um navio afundando é inútil — ele simplesmente viu a realidade mais cedo do que a maioria.
O comentário do National Business Daily foi afiado: este caso reduzirá ainda mais o apetite do mercado primário por "sucessos virais de curto prazo", empurrando o capital em direção a equipes com experiência comprovada em operação de longo prazo; e à medida que as grandes empresas absorvem talentos testados em batalha das equipes pequenas e médias, a lacuna entre grandes e pequenos estúdios só vai aumentar. Em termos simples: o capital não acredita mais em "fama da noite para o dia", apenas em "sobreviver no longo prazo".
Por que este morreu? Ponderei por muito tempo, e a resposta é na verdade fria: a lista de gratuitos é uma lista de tráfego, enquanto a lista de mais rentáveis é uma lista de valor. Liderar ambas no primeiro dia foi um presente de tráfego da plataforma; #93 é o preço real do ingresso que os jogadores pagaram com suas carteiras. Ainda mais doloroso é o contraste — o modo secundário de Eggy Party em que Zheng agora trabalha depende de UGC, com os jogadores criando o conteúdo e cultivando o ecossistema por conta própria; Mimumimuha, por outro lado, seguiu o modelo antigo de uma publisher alimentando o conteúdo unilateralmente, e quando a alimentação parou, o jogo morreu. Um vive da criatividade dos jogadores, o outro do próprio fluxo de caixa.
Claro, não devo exagerar. O empreendedorismo é inerentemente uma aposta à beira da morte, e lançar um produto que liderou duas listas já supera 99% dos projetos; um encerramento não significa que o trabalho foi desperdiçado — a experiência da equipe e o acúmulo de marca permanecem. A indústria está cheia de projetos estelares que morreram; o que importa é o próximo título. O currículo de Zheng, da Taomee à Qutang até a NetEase, ainda se sustenta — ele simplesmente passou 16 meses validando um pedaço caro de senso comum.
Minha posição é direta: a nostalgia faz as pessoas baixarem; apenas um ciclo comercial fechado faz as pessoas ficarem. A glória de liderar as listas no primeiro dia é equiparada à dor do #93 na lista de mais rentáveis. Liderar a lista de gratuitos pode enganar uma publisher por um dia, mas não pode enganar um balanço financeiro por dezesseis meses.
Uma última pergunta: você já jogou Mimumimuha? Sente um aperto agora que está encerrando? Há algum jogo encerrado que você ainda quer xingar com "mais um ano teria matado vocês?" Venha conversar na seção de comentários do Gghubs.
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