A indústria dos games está perdendo 44 empregos por dia em 2026, mas a TGS está preparando uma celebração de 30º aniversário recorde.
Em 18 de agosto, o Insider Gaming divulgou um dado que arrepiou a indústria: até agosto, a indústria global de games em 2026 confirmou cerca de 10.618 demissões em 126 empresas, com 29 estúdios fechados de vez. Isso dá uma média de 44 pessoas perdendo o emprego a cada dia. O ano de 2025 inteiro teve apenas cerca de 7.000 demissões — em só oito meses, este ano já ultrapassou mais da metade do total do ano passado.
Doze dias depois, no Makuhari Messe, em Tóquio, a TGS 2026 abre as portas. Fundada em 1996, a feira completa 30 anos em 2026, e o tema é ambicioso — “o maior banquete de games de cinco dias da história”: de 17 a 21 de setembro, o evento passa de quatro para cinco dias pela primeira vez, com expectativa de quase 300 mil visitantes, contra 263 mil em quatro dias no ano passado. A lista de expositores também bateu recorde: até 8 de julho, eram 759 expositores e 3.946 estandes confirmados, vindos de 51 países e regiões — 484 do Japão e 275 do exterior —, com até a Nintendo marcando presença rara na área de reuniões de negócios. A China, por sua vez, veio com tudo: Tencent, NetEase, miHoYo, Kuro Games, Hypergryph, Perfect World, Papergames, Seasun Games, Lilith Games, 37 Interactive Entertainment e XD estão todas na lista.
De um lado, demissões que passam de dez mil; do outro, a maior participação da história. O quadro parece surreal por qualquer ângulo, mas os dois são, na verdade, duas faces da mesma moeda.
Vamos começar pela retração. No início de agosto, surgiram relatos de que a NetEase cancelou seu primeiro título single-player de wuxia, Jianxin Diaolong: o projeto começou em 2022, só foi anunciado em janeiro de 2025, concluiu a primeira rodada de testes offline em 28 de julho e, em 3 de agosto, já se espalhava a notícia de que a equipe havia sido dissolvida, com quase cem funcionários realocados internamente. O produtor Gong Changjun — que comandou Chinese Paladin e Gujian na época — se pronunciou publicamente, admitindo que um título single-player buy-to-play enfrenta “real dificuldade para atingir produção em massa e lucratividade”. Os jogadores detonaram a NetEase por falta de sinceridade, mas, do ponto de vista da empresa, matar um projeto que não decolou em quatro anos é questão de recolher as balas para atirar em outro lugar. A Microsoft foi ainda mais dura, cortando drasticamente os estúdios Xbox — com até rumores de que poderia considerar encerrar o negócio de consoles. O preço do PS6 é uma dor de cabeça, e o Switch 2 tem boatos de outro aumento de preço. As três gigantes de hardware estão fazendo as contas.
Agora a expansão. Por que os estúdios estão arrombando as portas para entrar na TGS? Porque o mercado doméstico agora é um mercado de estoque, enquanto o exterior é onde está o crescimento. Em 2025, a receita real de vendas de games no mercado interno chinês chegou a 291,095 bilhões de yuans, alta de 11,64% ano a ano — o bolo ainda cresce, mas o lucro está cada vez mais concentrado no topo. E um estande na TGS não é barato: um estande padrão de 3 metros quadrados começa em 440 mil ienes, sem contar construção transfronteiriça, passagens e hotéis. Os estúdios chineses dispostos a pagar isso em pleno inverno não estão queimando dinheiro — eles precisam brigar pelo mercado externo. As cenas de fila da TGS do ano passado ainda estão vívidas: a fila da demo de Ananta, da NetEase, passou de três horas e foi brevemente pausada, e a fila da primeira demo internacional de Yihuan, da Perfect World, se estendeu para além da área do estande. O Japão também é o “teto de valor” global em gastos com jogos mobile — ir à TGS não é sobre expor, é sobre ir atrás da carteira dos jogadores japoneses.
Demissões e feiras são, no fim das contas, duas pontas da mesma estratégia: cortar o que não dá lucro e martelar o que dá. Depois que a indústria passou de mercado de crescimento para mercado de estoque, as gigantes pararam de espalhar as fichas e concentraram a munição nos poucos projetos que realmente podem estourar — essas 10.618 posições eliminadas são o preço desse “fogo concentrado”.
Mas também quero dizer algo que pode me render críticas: não transforme “inverno da indústria” em bordão para fisgar tráfego, e não fique só olhando para os estandes das grandes. Se você quer mesmo encontrar uma faísca, vá olhar a área indie — a TGS reservou este ano uma zona de exposição gratuita “Selected Indie 80” para desenvolvedores independentes, além da noite criativa SOWN em 17 de setembro. Muita gente demitida pelas gigantes está encolhida atrás de estandes como esses, esperando uma chance de virar o jogo. A indústria de games não morreu — ela só deixou de ser uma maré alta que levanta todo mundo. Ferramentas de IA, publicação global, live ops de longo prazo — você precisa saber tudo. Entre os demitidos, quem tem competência de verdade está sendo recontratado pelas grandes no segundo semestre. Quem fica é quem sabe lutar.
Se você pudesse visitar a TGS por apenas um dia no ano que vem, qual estande você mais gostaria de ver? Venha conversar nos comentários do Gghubs — e, já que está aí, nos conte: você tem amigos na indústria de games que foram demitidos?
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