
No meio de uma partida, os jogadores podem tocar para assistir a um episódio de um minidrama de manhua; enquanto isso, um próximo jogo mobile de sobrevivência descartou completamente o gacha de armas e pets. Dois acontecimentos aparentemente sem relação na indústria de jogos da China convergiram para a mesma pergunta: além de lançar conteúdo novo sem parar, o que mais os jogos podem fazer para manter os jogadores voltando?
Em 23 de outubro, uma análise da DataEye observou que Crazy Water World, desenvolvido pela Yi World, integrou episódios de minidrama diretamente ao jogo. Junto com a jogabilidade central de construção de base e gerenciamento de recursos, os jogadores podem assistir a duas obras serializadas: Global Flood: I Dominate the Apocalypse With a Water Purifier e Crazy Water World: I Win Big With the Infinite System. Ambas se conectam ao cenário pós-apocalíptico de sobrevivência oceânica do jogo, em vez de existir como conteúdo totalmente desconectado.
O título teve um desempenho sólido. Sua versão de minigame no WeChat permaneceu entre as 13 primeiras posições do ranking de faturamento nos últimos 180 dias, chegando ao pico de 2º lugar; sua versão de aplicativo independente alcançou até o 17º lugar no ranking de faturamento da iOS. Deve-se esclarecer que esses números refletem o desempenho geral do produto e não podem ser atribuídos simplesmente à adição dos minidramas. Ainda assim, para jogos de simulação de sobrevivência que exigem logins repetidos e espera pela produção de recursos, incorporar conteúdo de visualização episódico realmente oferece uma forma viável de preencher o tempo ocioso de espera.
Anteriormente, muitos jogos usavam conteúdo de minidrama e manhua como criativos de aquisição de usuários — aproveitando enredos cheios de reviravoltas para gerar cliques e redirecionar os espectadores para as páginas de download. Crazy Water World está adotando a abordagem oposta, servindo histórias serializadas para jogadores que já estão dentro do jogo. Se a visualização dentro do jogo vai estender a duração média da sessão e aumentar a retenção de usuários ainda precisa ser verificado por dados de acompanhamento.
Na mesma semana, Starving Wilderness — desenvolvido pela Shengqu Games e publicado pela Tencent — também atraiu a atenção da indústria. Licenciado oficialmente da IP Don't Starve, o título mobile confirmou sua data de lançamento em 24 de novembro, com pré-registros já abertos. Mais notável do que o cronograma de lançamento é seu sistema de monetização reformulado: armas e pets não são mais obtidos via gacha. As antigas pools de gacha foram substituídas por uma loja de troca, onde os itens relevantes podem ser ganhos por meio da atividade diária de jogo; materiais de ascensão também podem ser coletados por meio da jogabilidade de sandbox. A monetização passará a ser focada principalmente em cosméticos.
Isso não foi de forma alguma uma decisão de última hora antes do lançamento. O ajuste foi anunciado pela primeira vez em abril na transmissão oficial Ji Huole, e atraiu atenção pública renovada junto com a revelação da data de lançamento. Para títulos de sobrevivência, exploração, criação e coleta são inerentemente os ciclos centrais de jogabilidade. Se os recursos-chave de progressão ficarem excessivamente atrelados a mecânicas pagas, os jogadores podem facilmente sentir que o jogo é "inaproveitável sem gastar". Se a remoção do gacha focado em poder vai melhorar a experiência do jogador dependerá do design real de balanceamento e das operações ao vivo após o lançamento.
Um título complementa seu ciclo central com minidramas derivados incorporados; o outro refina seu modelo de monetização para reduzir a pressão obrigatória de pagamento. Embora tomem direções aparentemente opostas na superfície, compartilham a mesma lógica subjacente: afastar-se de designs focados apenas na aquisição de usuários e na monetização e, em vez disso, refletir sobre por que os jogadores escolheriam abrir o jogo uma segunda ou terceira vez.
Ainda não se sabe se os minidramas dentro do jogo vão elevar significativamente a retenção, ou se a remoção do gacha vai se traduzir em reputação pública mais estável. O que está claro, no entanto, é que as editoras chinesas já estão experimentando abordagens diferentes para manter os jogadores engajados no longo prazo.
*A agregação de dados tem como fonte Gghubs.