
Ananta anuncia que não haverá banners de personagens — todos os personagens entram de graça pela história principal
Nesta manhã, a notícia de games mais chamativa não foi algum lançamento blockbuster, mas uma declaração direta: “Não vamos fazer banners de personagens.” O título urbano de mundo aberto da NetEase, Ananta, confirmou oficialmente que todos os personagens jogáveis são obtidos sem gacha e sem gastar — eles simplesmente entram no seu time conforme você avança pela história principal. A notícia foi rapidamente repercutida pelo NetEase News, 3DM e outros veículos de mídia de games hoje.
Como esse jogo realmente é? Segundo os desenvolvedores, os jogadores assumem personagens com identidades distintas em diferentes cidades, conhecem companheiros e montam seu próprio time — um cenário urbano com um elenco multi-protagonista, e é exatamente por isso que os jogadores o chamam brincando de “GTA de anime.” A razão dos desenvolvedores para abandonar o gacha é igualmente ousada: o modelo de gacha não permite desenvolvimento de personagens a longo prazo, e remover as loot boxes dá à equipe mais tempo para polir personagens e história. O jogo é desenvolvido pelo estúdio Naked Rain e publicado pela NetEase, é free-to-play e lucra por meio de compras cosméticas como roupas e veículos, com lançamento global marcado para 15 de janeiro de 2027. Na verdade, a abordagem de “sem banners” foi mencionada pela primeira vez em setembro do ano passado, mas não causou impacto na época; anunciá-la novamente agora, durante a janela oficial de marketing, é como soldar essas palavras no banner do jogo.
As reações dos jogadores são fortemente polarizadas. Um lado comemora: “Um GTA de anime sem banners? Minha juventude está completa,” brincando que o jogo junta vários sucessos e ainda quer bancar o outlier virtuoso. O outro lado joga água fria na hora: sem banners, vender só skins consegue sustentar custos de P&D que chegam às centenas de milhões para um jogo de mundo aberto? Lembre-se, um jogo de anime nível AAA queima dinheiro tão rápido quanto um blockbuster de console. Criadores de conteúdo do universo de jogos de anime no Bilibili e no YouTube também entraram na conversa da noite para o dia: “Ananta não tem banners? Sem artefatos, sem conjuntos de três peças, todos os personagens grátis — isso realmente funciona?” Qualquer que seja a conclusão, a frase “anti-gacha” já se tornou o novo ímã de tráfego.
Na mesma trilha, o outro lado pinta um cenário bem diferente. A colaboração entre Call of Duty: Mobile, da Tencent, e Honkai Impact 3rd, da miHoYo, foi anunciada em 7 de agosto e agendada para setembro; em 31 de agosto os estúdios soltaram mais uma imagem teaser de um “evento de colaboração” para manter o hype: Raiden Mei, Kiana e Bronya — três Herrschers — estão prestes a pegar em armas e ir para o campo de batalha. No lore de Honkai Impact 3rd, as três são poderosas o suficiente para enfrentar uma legião inteira sozinhas, então colocá-las num shooter contra jogadores reais — Herrschers disparando armas — esse descompasso já é material de meme pronto. Além disso, esta é a primeira colaboração em nível de jogo entre Tencent e miHoYo na história; as duas só tinham se cruzado no nível de comunidade antes. A disposição da miHoYo de emprestar suas garotas-propaganda para a Tencent se resume a ansiedade de crescimento: os principais títulos de anime estão todos atingindo o teto, então em vez de competir internamente, é melhor aproveitar a base global de jogadores de Call of Duty: Mobile para outro bom lucro.
Olhando mais fundo, esta é uma encruzilhada para toda a trilha dos jogos de anime. Em retrospecto, a miHoYo provou em 2020 com Genshin Impact que “mundo aberto + gacha” podia render dinheiro, transformando o gacha no padrão da indústria. Agora a NetEase aposta em “mundo aberto menos gacha,” apostando que a nova geração de jogadores está mais enojada com palavras como pity, pulls fora do banner e divulgação de probabilidades do que dependente de “grátis para começar.” Na verdade, a corrente anti-gacha vem crescendo nos últimos dois anos: regras de divulgação de probabilidades, restrições de gastos para menores, onda após onda de sentimento de “boicote aos gastos” — os desenvolvedores sabem melhor do que ninguém que sua reputação está se depreciando. Só que o gacha dá lucro demais para alguém ser o primeiro a abrir mão. Se Ananta realmente fizer isso funcionar, entrega à indústria inteira um degrau, e a NetEase não será a única a seguir. Quem conquistar essa multidão de jogadores cansados de apostar em sorteios pode reescrever o modelo de negócios dos jogos de anime. Janeiro de 2027 — veremos.
Ainda cabe um balde de água fria: sem banners não significa sem gastos. Monetização cosmética levada ao extremo ainda pode esvaziar sua carteira. Além disso, Ananta ainda está longe do lançamento, e esta indústria não carece de precedentes de jogos que prometeram “sem pay-to-win” antes do lançamento e depois lançaram pacote atrás de pacote — mudar de rumo no meio do caminho não é novidade. O mesmo vale para o lado do CODM: se as skins da colaboração forem enfiadas em caixas de gacha como de costume, “alegria dupla de fãs” pode virar instantaneamente “fúria dupla de fãs.” Lembre-se disto: quem elogia o “virar a mesa” hoje tem memória longa — no momento em que Ananta enfiar um banner escondido, serão os primeiros a voltar e xingar.
Minha opinião: gacha não é o pecado original dos jogos de anime, mas precificar o afeto por personagens e forçar os jogadores a apostar é definitivamente uma das mecânicas mais detestadas deste mercado. Alguém disposto a virar a mesa primeiro — eu respeito. Se vão sobreviver é outra história. Deixa eu perguntar: se Ananta realmente entregar todos os personagens de graça vendendo apenas cosméticos, você largaria seu jogo de gacha atual por ele? Venha compartilhar sua opinião nos comentários do Gghubs.
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