Em 2025, o mercado de jogos da China atingiu 350,789 bilhões de yuans — um recorde histórico. Mas algumas linhas abaixo, no mesmo relatório: os jogos mobile de estilo anime (二游/ACGN gacha) somaram 28,281 bilhões de yuans, queda de 3,64% ano a ano. O segundo declínio anual consecutivo.
Os números só machucam quando colocados lado a lado
O Relatório da Indústria de Jogos da China de 2025 foi divulgado em 19 de dezembro de 2025, na Conferência Anual da Indústria de Jogos da China, em Xangai. A receita real de vendas de jogos da China em 2025 foi de 350,789 bilhões de yuans, alta de 7,68% ano a ano; a base de usuários chegou a 683 milhões, alta de 1,35%. Ambos são recordes históricos.
Outro número do mesmo relatório: a receita real de vendas do mercado chinês de jogos mobile de estilo anime em 2025 foi de 28,281 bilhões de yuans, queda de 3,64% ano a ano.
O diagnóstico da própria indústria foi direto: primeiro, a queda de receita dos títulos líderes; segundo, a maioria dos lançamentos novos ficando abaixo das expectativas.
Os encerramentos foram o som mais alto no espaço dos jogos de anime em 2025
Segundo a contagem incompleta do Jinghe, mais de 20 jogos de estilo anime anunciaram encerramento de serviço ou suspensão de conteúdo em 2025. Entre eles estavam projetos de grandes estúdios e produtos que operavam há mais de sete anos.
O caso mais marcante é Guilongchao. Desenvolvido pelo Longchaoge Studio, da FunPlus, trazia ação side-scrolling com estética chinesa ("guochao"), ultrapassou 5 milhões de pré-registros durante a promoção e liderou o ranking de gratuitos da iOS no lançamento. Depois, a receita caiu, o quadro de funcionários encolheu e o sentimento público virou; em 10 de setembro de 2025, veio o anúncio oficial de encerramento — uma vida útil de menos de um ano, caindo pouco antes do primeiro aniversário.
Golden Four Eyes foi ainda mais incomum. Seu produtor havia trabalhado em Seer e Mole's World e atuado como produtor de Guns GirlZ (Honkai Gakuen 2), da miHoYo. No fim, sem conseguir levantar financiamento, desapareceu discretamente menos de seis meses após o lançamento.
O fim de New Moon Wuxing foi igualmente lamentável. Um estilo "nova ficção estranha" com sabor cantonês, com excelente recepção da história no late game — e ainda assim, as atualizações pararam. A conclusão do Jinghe: o caminho de vencer com um único ponto forte — apenas "arte" ou apenas "história" — está ficando cada vez mais estreito.
Os otome games (乙游, títulos voltados ao público feminino) foram a zona mais atingida. Estatísticas mostram que quase 50% dos jogos voltados ao público feminino encerraram; de The Tale of Food a Mythus's Mark, os novos otome games muitas vezes não sobrevivem a um ano.
Os rankings também estão se fechando
Basta olhar o ranking de bilheteria da iOS para ser mais intuitivo. Em 2024, 20 jogos de estilo anime entraram na lista dos 10 mais rentáveis da iOS na China, 8 deles lançamentos daquele ano; em 2025, esse número caiu para 14, e apenas um título novo conseguiu entrar — Goddess of Victory: Nikke — New Hope, publicado pela Tencent.
A vida não está fácil no topo, tampouco. Genshin Impact e Honkai: Star Rail registraram receita de 2,48 bilhões de yuans e 721 milhões de yuans, respectivamente, nos três primeiros trimestres de 2025, quedas de 23,2% e 36,2% ano a ano.
O dinheiro não encolheu — a forma como ele é dividido mudou
Um relatório da Niko Partners de 7 de setembro mostrou que o mercado de jogos da China superou US$ 50 bilhões pela primeira vez em 2025, chegando a US$ 51,8 bilhões, alta de 5,4%; a projeção é atingir US$ 59,8 bilhões até 2030, uma taxa de crescimento composto de 2,9% em cinco anos. A base de jogadores deve chegar a 769 milhões até 2030.
Não é que as pessoas pararam de jogar, ou pararam de gastar. É que o dinheiro está indo para outro lugar.
Os jogadores estão expressando fadiga clara com o sistema de "banners gacha ao estilo miHoYo" após cinco anos e — educados por rodada após rodada de encerramentos nos últimos anos — sua consciência de risco aumentou drasticamente: preferem gastar dinheiro e tempo com desenvolvedoras comprovadas como miHoYo e Hypergryph, e estão cada vez mais cautelosos com novos títulos de equipes pequenas e médias.
Há um sinal ainda mais periférico. Em 8 de setembro, Travel Frog: China Journey publicou seu aviso de encerramento: com o fim do acordo de licenciamento da IP, as operações cessam em 8 de dezembro. Um insider da indústria foi direto: o modelo de negócios de idle games tem fraquezas inerentes — além de uma pequena quantidade de compras dentro do app, falta cenário de gasto sustentado. Quando a licença da IP expira e os custos operacionais sobem, o encerramento é a opção mais realista.
Como será 2026?
Minha visão: ainda mais polarizado.
De um lado, os "destruidores de estrelas". Ananta (无限大), da NetEase, Project Mugetsu (异环), da Perfect World, Gui Huan (归环) e Fate Trigger, do Saros Studio da Tencent, estão todos a caminho. Títulos já lançados também provaram a força no topo — Arknights: Endfield foi lançado em 22 de janeiro e ultrapassou 1,2 bilhão de yuans em receita global em duas semanas.
Do outro lado, as equipes de médio porte. A competição não é mais uma "guerra de cem regimentos", mas um punhado de equipes de elite com centenas de milhões ou até bilhões em financiamento colidindo de frente.
Os verdadeiramente ameaçados não são as equipes pequenas — as equipes pequenas foram eliminadas há muito tempo. São as empresas de médio porte: aquelas que fizeram um produto decente, levantaram financiamento e ainda não emplacaram o próximo.
Uma última linha
O mais cruel nos jogos de estilo anime nestes últimos dois anos não é que os jogadores ficaram menos — é que os jogadores ficaram mais espertos.
Vamos conversar
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