
A Niko Partners divulgou um relatório com um número que apareceu pela primeira vez: US$ 51,8 bilhões.
Esse é o faturamento total do mercado chinês de games em 2025, somando PC, mobile e console. Alta de 5,4% ano a ano — cruzando a linha dos US$ 50 bilhões pela primeira vez.
O mesmo relatório traz uma frase ainda mais intrigante: o short video se tornou o canal nº 1 dos jogadores chineses para descobrir jogos
Destrinchando os números
• Previsão de crescimento para 2026: 4%, chegando a US$ 53,9 bilhões; previsão para 2030: US$ 59,8 bilhões, um CAGR de 2,9% em cinco anos
• O ARPU ultrapassou US$ 70 pela primeira vez em 2025; projeção de US$ 77,68 até 2030
• Base de jogadores projetada para alcançar 769 milhões até 2030
• Tempo médio de jogo semanal subiu de 14,1 horas no ano passado para 15,8 horas
• Canais de descoberta: short video 41%, conteúdo de esports 51,3%, minigames ~20%
Para comparação: o mercado britânico de games no mesmo ano foi de US$ 8,76 bilhões — a China é mais de cinco vezes isso.
A Niko também observou que essa previsão foi revisada para cima em relação à versão de novembro de 2025, porque tanto os lançamentos novos quanto os títulos evergreen superaram as expectativas.
Primeira camada: onde está o crescimento
O relatório nomeou duas categorias: jogos novos e produtos evergreen.
O exemplo de jogo novo é Where Winds Meet, um MMO lançado em 2025 que passou de 2 milhões de jogadores globais no primeiro dia. Já sobre os produtos evergreen — nem precisa de exemplos; quem joga no mobile sabe.
Outra palavra-chave é IA generativa. Palavras exatas da Niko: as empresas chinesas de games estão "abraçando rapidamente a IA generativa, dos pipelines de desenvolvimento a recursos voltados ao jogador". O relatório também aponta que as publishers chinesas estão simultaneamente aumentando o investimento em plataformas de conteúdo gerado pelo usuário (UGC).
Segunda camada: como os jogadores encontram jogos
Esse número de 41% merece a atenção de todo mundo que produz conteúdo.
Isso significa que o primeiro contato dos jogadores chineses cada vez menos vem do espaço em destaque de uma loja — vem de um short video. O destino de um jogo pode ser reescrito no momento em que um clipe de 30 segundos entra nos trending.
O impacto sobre dois tipos de equipe corre em direções opostas: equipes boas em aquisição paga de usuários precisam reaprender a lógica de conteúdo, enquanto equipes boas em conteúdo ganham, pela primeira vez, um ponto de entrada relativamente justo.
Aliás, 51,3% dos jogadores consomem conteúdo de esports, e os minigames respondem por ~20%. Essa linha dos minigames é o segmento mais subestimado do mercado chinês nos últimos dois anos.
Terceira camada: o que estava acontecendo no Ocidente na mesma semana
• Espera-se que as demissões no sistema Xbox somem 3.200 até o fim do ano fiscal; várias parcerias foram canceladas, incluindo o Project Fantasy da IO Interactive, que perdeu financiamento
• A Sony acabou de cancelar Physint, de Kojima; a Bloomberg citou preocupações com orçamento, perspectiva de lucro e termos de exclusividade
• A Ubisoft se reestruturou pela segunda vez em um ano
Mais um conjunto de dados para contraste: o GDC 2026 State of the Game Industry Report entrevistou mais de 2.300 profissionais do setor; mais da metade acredita que a IA generativa é um saldo negativo para a indústria como um todo.
A mesma tecnologia — tratada como motor de crescimento de um lado, ameaça do outro.
Por que a China?
Não porque as empresas chinesas fazem jogos melhores, mas porque três coisas se somam.
Primeiro, os hábitos de pagamento são nativos do mobile. Os jogadores chineses gastam dinheiro no celular desde o primeiro dia — sem precisar de uma migração dolorosa de anos "do buy-to-play para o modelo de serviços".
Segundo, distribuição movida por conteúdo. O short video se tornando o canal nº 1 de descoberta derrubou os custos de distribuição para conteúdo bom e reduziu o retorno marginal da aquisição paga tradicional.
Terceiro, adoção pragmática de IA nos pipelines. Em contraste, o Ocidente está profundamente dividido sobre IA — mais da metade dos profissionais naquele relatório da GDC votou contra.
Um alerta: não exagere o número
Um CAGR de 2,9% em cinco anos não é crescimento alto — é "estável".
Um ARPU de US$ 70 significa que o consumo depende do tamanho da base de jogadores, não do valor por cliente. A meta de 769 milhões de jogadores é uma projeção para 2030, e qualquer ano de turbulência econômica ou política no meio do caminho pode reescrevê-la.
Há também um custo mais direto. A Niko observa que a rápida expansão da infraestrutura de IA generativa está elevando a demanda por componentes de memória e semicondutores. Os aumentos nos preços de memória acabarão sendo repassados aos preços de consoles e placas de vídeo — caindo de volta sobre os próprios jogadores.
Por fim, US$ 51,8 bilhões é um agregado. Os mais vendidos dos rankings ficam com a maior parte; a sobrevivência da cauda média e longa não é bonita.
Minha opinião
O que mais me interessa neste relatório não são os US$ 51,8 bilhões — é os 41%.
O quanto o mercado cresce no total tem pouco a ver com a maioria dos desenvolvedores. Mas "onde os jogadores descobrem jogos" mudou — e isso tem a ver com todo mundo.
Por trás dos 41% está uma transferência de poder de distribuição: dos espaços de recomendação das plataformas para os algoritmos e os criadores.
Você acha que descobrir jogos por short video significa que o conteúdo melhorou, ou que os algoritmos ficaram mais fortes? Venha discutir nos comentários do Gghubs.
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