
Em 2025, mais de 20 jogos de estilo anime (gacha) anunciaram encerramento ou interrupção de atualizações. No mesmo ano, a receita doméstica de gacha mobile na China foi de ¥28,281 bilhões, queda de 3,64% ano a ano — o segundo ano consecutivo de declínio.
Pela lógica convencional, é a hora de correr. Em vez disso, em 2026, todo mundo está entrando em peso.
Primeiro, os dados diretos. O Relatório da Indústria de Jogos da China de 2025, da Associação Chinesa de Áudio-Vídeo e Publicação Digital, mostra: a receita do mercado doméstico de jogos em 2025 foi de ¥350,789 bilhões, alta de 7,68%, com 683 milhões de usuários — ambos recordes históricos. O gacha foi a única exceção — ¥28,281 bilhões, queda de 3,64%, dois anos completos abaixo do pico de ¥31,707 bilhões em 2023. A explicação do relatório foi direta: primeiro, a receita de vários títulos de destaque estava em declínio; segundo, a maioria dos lançamentos novos ficou abaixo das expectativas.
Camada um: o ranking está encolhendo. Segundo estatísticas da Jinghe, 20 jogos gacha entraram no TOP10 de maior bilheteria do iOS em 2024; apenas 14 conseguiram em 2025. O único lançamento novo a entrar no TOP10 foi a sequência de Goddess of Victory: Nikke, publicada pela Tencent. Quão entrincheirados estão os líderes? São sempre os mesmos rostos — HoYoverse, Papergames, Hypergryph, Kuro. A lista de encerramentos foi igualmente longa: jogos otome, RPGs de estratégia, batalhas de cartas, MMORPGs, jogos de caixa-jardim — todo gênero teve baixas.
Camada dois: a line-up de 2026 é ainda maior. A Hotta Studio, da Perfect World, passou cinco anos e 500 pessoas em Neverness to Everness, que foi lançado em todas as plataformas em 23 de abril, com mais de 35 milhões de pré-registros globais e nota 8,8 no TapTap. Do lado da Tencent, Loop of Fate, do Saros Studio, é o primeiro jogo gacha de mundo aberto da China a ter o "loop temporal" como premissa central — um planeta com 42 dias restantes, onde os jogadores acumulam vantagens de informação por meio de repetidos loops de morte para virar o jogo, com nós-chave da trama decididos por rolagens de D20, e alguns itens podendo ser rerrolados. A Tencent atualmente tem 68 títulos em reserva, pelo menos 23 dos quais com marcos importantes este ano.
Camada três: o calendário gacha desta semana também está cheio. Em 8 de setembro, abriram as pré-vendas dos produtos da colaboração Arknights × Persona 3 Reload — Makoto Yuki, Yukari Takeba, Aigis e Koromaru entram como operadores da colaboração, com um conjunto de cartas bônus "School Pass" para pedidos acima de ¥259. Em 9 de setembro, Zenless Zone Zero lançou uma nova história principal; em 10 de setembro, o décimo aniversário de Onmyoji recebeu a SSR Ishinokami, Honor of Kings: Chess entrou no ar e a S4 "Lunar Rhapsody" de Roco Kingdom: World foi aberta.
Por que novos títulos estão inundando o mercado enquanto ele cai? Porque o que está caindo é o produto antigo, não a demanda. As duas causas do declínio de 2025 são fundamentalmente problemas do lado da oferta: produtos de destaque entrando em declínio natural, e novos produtos falhando em pegar o bastão. A safra de novos jogos de 2026 aposta na mesma coisa — a geração anterior elevou as expectativas dos jogadores, mas não conseguiu satisfazê-las.
Os casos de comparação são claros: depois de Genshin Impact, a trilha de mundo aberto anime nunca produziu um segundo blockbuster da mesma magnitude. A jogada da Tencent desta vez é a combinação "loop temporal + testes de dado de CRPG", a da NetEase, Where Winds Meet, vai para o urbano (lançamento global em janeiro de 2027), a Hypergryph aposta em Arknights: Endfield, e a HoYoverse ramifica sua IP Honkai. Abordagens diferentes, mesma direção: usar diferenciação de gameplay — não empilhamento de orçamento de arte — para conquistar o primeiro download do usuário.
Mas não acho que 2026 seja garantido. Risco um: produtos demais aglomerados na mesma janela — os jogadores só têm tantas horas, e alguns títulos estão destinados a ser o denominador. Risco dois: custos de aquisição de usuários — jogos de mini-programa atingiram ¥53,535 bilhões em 2025, alta de 38,56%, disputando com o gacha o mesmo orçamento de anúncios e as mesmas horas de usuário. Risco três: dependência de caminho — loops temporais, mundos abertos urbanos, testes de dado; essas mecânicas soam frescas, mas nenhuma provou ainda que consegue sustentar 60+ horas de consumo de conteúdo.
Prefiro ler 2026 como uma aposta coletiva do que uma recuperação coletiva. As "Quatro Grandes de Xangai" (estúdios de gacha) empurraram todas as fichas para a próxima geração — o "ano sabático" de 2025 não foi incapacidade, foi segurar a respiração. As provas são entregues durante 2026, e tudo depende deste ano.
Uma coisa da qual estou razoavelmente confiante: os jogadores de gacha não pararam de pagar — eles pararam de pagar por "mais um jogo parecido". O motivo de a premissa de 42 dias de Loop of Fate ter explodido é que ela fez as pessoas sentirem pela primeira vez que "perder ainda é progresso". Se essa ideia se sustentar, vale mais do que qualquer splash art.
Entre a safra gacha de 2026, em quais você fez pré-registro? E tem algum que você deixou de seguir em silêncio? Venha comparar respostas nos comentários do Gghubs.
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