
Por trás de 1.362 “certidões de nascimento”, a indústria passa por uma renovação de sangue.
31 de agosto foi um dia surreal para a indústria de games. Pela manhã, a Administração Nacional de Imprensa e Publicações divulgou as informações de aprovação de jogos de agosto de 2026: 215 jogos receberam licenças, sendo 209 nacionais e 6 importados (fonte: Cailian Press). No mesmo dia, a Qutang Network anunciou o encerramento de Mimumimuha — o produto que um dia liderou duas paradas no primeiro dia fechará seus servidores em 30 de novembro (fonte: GameLook). Uma enxurrada de licenças e a morte de um produto no mesmo enquadramento, absurdo como um roteiro.
Primeiro, os números. Dos 215 em um único mês, 209 eram nacionais, cerca de 97,2% (fonte: Cailian Press, Caixun Express). De janeiro a agosto deste ano, foram emitidas cumulativamente 1.362 licenças — 1.319 nacionais e 43 importadas (fonte: Cailian Press), com média de cerca de 170 por mês, e agosto claramente acelerando. Na lista: A Record of a Mortal's Journey to Immortality: The Great Dao, da 37 Interactive Entertainment, Demi-Gods and Semi-Devils: Eternal Classic, da Changyou, e Fingertip Breakout, da Sunborn, entre outros, passaram pela análise; mais 12 concluíram alterações de informações, com Teamfight Tactics, da Tencent, aprovado para versão client e The Legend of the Condor Heroes, da NetEase Leihuo, renomeado para A Thousand-Mile Journey (fonte: National Business Daily, Cailian Press).
Como ler o aumento de licenças? O comentário do National Business Daily é direto: ultrapassar 200 em um único mês sinaliza uma oferta em afrouxamento persistente, o que é positivo no médio e longo prazo para o pipeline de novos títulos; mas totais crescentes também significam concorrência mais acirrada, e o mercado agora pondera com mais peso a qualidade industrializada e o desempenho no exterior, de modo que a dificuldade de se destacar para equipes de pequeno e médio porte só aumenta (fonte: National Business Daily). Em palavras simples: a certidão de nascimento está valendo cada vez menos, porque o que você tem, todo mundo também tem.
O lado da demanda é ainda menos otimista. O relatório semestral da indústria de jogos mobile de 2026 mostra 672 milhões de usuários ativos mensais em jogos mobile, com uma manchete de oito caracteres: a disputa pelos usuários existentes começou silenciosamente (fonte: TMTPost). A Xinhua News Agency, citando o relatório da indústria de jogos do primeiro semestre, diz que o setor cresce de forma constante, com jogos para PC e expansão internacional se destacando (fonte: Xinhua). O número total de jogadores não cresceu muito, mas a oferta de produtos atingiu um novo recorde — nesse jogo, alguém vai ser empurrado para fora da mesa.
Os empurrados para fora da mesa já apareceram. Mimumimuha liderou duas paradas no primeiro dia, mas chegou no máximo ao #93 na parada de maior faturamento do iOS, encerrou após 16 meses de operação, e sua controladora Qutang Network foi condenada pela Justiça à liquidação compulsória, processo número (2026) Hu 03 Qiang Qing 129; seu fundador entrou na NetEase em fevereiro para trabalhar nos modos secundários de Eggy Party (fonte: GameLook, National Business Daily). Não é um caso isolado; é estrutural: dinheiro e pessoas estão ambos se concentrando em equipes capazes de operar a longo prazo.
No exterior, a mesma peça se desenrola. Em 2 de setembro, surgiu a notícia de que a aquisição da Metacore pela Supercell avançou para a fase de fechamento (fonte: Tencent News). Merge Mansion, da Metacore, ultrapassou 60 milhões de downloads globais e cerca de US$ 700 milhões em receita acumulada, tornando-se a criadora do gênero “merge-2” — agora ultrapassada por rivais posteriores como Travel Town. A Supercell investiu mais de US$ 200 milhões nela ao longo dos últimos oito anos (fonte: InvestGame), mas um dos primeiros movimentos da gigante ao assumir é uma reestruturação com demissões de até 160 pessoas na Finlândia (fonte: InvestGame). Comprar uma equipe estrela e imediatamente começar a cortar — é o tamanho da paciência do capital com “crescimento que não se provou”.
Agora veja como os grandes disputam pessoas e tráfego: a NetEase absorveu diretamente o fundador da Qutang para trabalhar em Eggy Party; empresas no exterior estão inventando novas artimanhas — em 1º de setembro, Crimson Desert lançou um teste em nuvem via navegador, jogável direto no browser, 20 minutos por sessão, com 20% de desconto em todas as plataformas até 9 de setembro (fonte: National Business Daily). Por que um teste em nuvem? O custo de atrair usuários para um jogo só cresce, e deixar você jogar de graça por 20 minutos pode funcionar melhor do que rodar 100 anúncios.
Meu veredito: a normalização da emissão de licenças é uma coisa boa — torna possível “faça um bom jogo e você pode iniciar o projeto”, e no primeiro semestre a escala da indústria de fato seguiu crescendo de forma constante (fonte: Xinhua). Mas uma licença é um ingresso de entrada, não um salvo-conduto contra a morte. Das 1.362 permissões concedidas, muito poucas se tornarão sucessos de longo prazo; a maioria virará um Mimumimuha de 16 meses. No segundo tempo da indústria, a disputa não é sobre quem consegue mais licenças, mas quem gera fluxo de caixa mais forte: industrialização, expansão internacional e operação de longo prazo — erre dois dos três, e você será apenas um custo nesta onda de substituição sanguinolenta.
As aprovações valerão cada vez menos; o que decide a vida e a morte nunca foi a certidão de nascimento. Esta indústria está ensinando sua lição da forma mais cruel: só empresas capazes de gerar o próprio sangue têm o direito de falar em sonhos.
Uma última enquete: o aumento de licenças é a primavera para equipes de pequeno e médio porte, ou um acelerador da concorrência predatória? Se você tivesse uma licença, que tipo de jogo faria? Nos vemos nos comentários do Gghubs.
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