
As aprovações publicadas em 30 de setembro abrangeram 206 títulos nacionais e mais 3 importados. No acumulado do ano até setembro, 1.571 jogos foram licenciados em 2026, um aumento de cerca de 23% em relação ao mesmo período do ano passado.
O que estava na lista de aprovações de setembro
Os nomes que importam
The Origin's Knot, da miHoYo (ainda sem título oficial em inglês), um jogo de ação e fantasia cooperativo multi-mitológico, é a principal atração. Também foram aprovados: The Master of the Occult:Fool, da Zulong Entertainment, Dragon Valley:Awakening, da Kingnet, e Fireline Elite: Breakthrough e Dream Painting Block, da 4399. Essa lista é um bom indicativo do pipeline para os próximos quatro trimestres. The Origin's Knot se destaca como uma nova IP do maior estúdio premium da China, e já havia sido exibido publicamente na Gamescom, o que significa que a construção do marketing começou antes da licença sair. Os três títulos importados são 3 vs. 3 Street Basketball, Bloody Feud: Restart e Modern Tanks. Outros 15 jogos registraram alterações de informações, incluindo a Lilith Games renomeando Wan Long Awakening para Dragons and Conflicts.
13 de outubro no pregão
As ações de empresas de jogos online listadas na A-share subiram em 13 de outubro. Shifeng Culture, Tianyu Digital Technology e Fengyu Zhu fecharam todas com alta de 10%, no limite de alta. Zhanqu Technology ganhou mais de 7%, Kaisa Culture mais de 6%, e Huaru Technology mais de 5%.
O volume de negociações no ETF de jogos 159869 também se manteve estável, com entradas líquidas em seis dos dez dias de negociação até 30 de setembro, totalizando 374 milhões de yuans. O catalisador foi a lista de 30 de setembro. A lógica do mercado é simples: quando as aprovações chegam em cadência estável, o momento do reconhecimento de receita se torna previsível.
O efeito cascata: o que o volume de licenças realmente muda
O tempo é a verdadeira economia
A melhoria não se resume ao volume. Vários estúdios listados observaram em documentos deste ano que o processo de revisão foi simplificado e acelerou de forma perceptível. Isso reformula diretamente os cronogramas de produção. As equipes costumavam reservar folga para "quanto tempo até conseguirmos uma licença". Agora podem comprimir a lacuna entre a conclusão e o lançamento.
Mais oferta significa custos de aquisição de usuários mais altos
Dos 1.571 títulos aprovados nos três primeiros trimestres, apenas 46 eram importados e 1.525 eram nacionais. Uma consequência de um lado da oferta mais flexível é a concorrência mais acirrada por jogadores. O mesmo público enfrenta mais jogos novos, e os custos de aquisição de usuários sobem na mesma proporção. Para estúdios menores, o licenciamento mais flexível elimina a questão "podemos lançar?" e a substitui por "podemos pagar por isso?".
Por que volume não é qualidade
Apenas 46 de 1.571 são importados
As importações representam menos de 3% das aprovações, o que mostra que a política ainda prioriza o desenvolvimento nacional. A variável mais interessante é a IA. Uma nota de pesquisa da Guosen Securities aponta que, desde que a Meta lançou o Horizon Create/Studio, as ferramentas de IA para jogos passaram de auxiliar o desenvolvimento para a geração completa de conteúdo, reduzindo significativamente a barreira de entrada e deslocando a competição para a eficiência de distribuição e monetização.
Juntando as duas coisas: a China está acelerando as aprovações enquanto o custo global de criar jogos cai. Nos próximos dois anos haverá simplesmente mais jogos, e o número de vagas para a atenção dos jogadores não cresceu.
O risco: flexibilização em casa, endurecimento lá fora
Mais uma história do mesmo dia é fácil de passar despercebida. A Entertainment Software Association pediu ao Representante Comercial dos EUA (USTR) que adicione a fabricante chinesa de consoles retrô ANBERNIC à sua lista de Mercados Notórios de 2026. A ESA argumenta que alguns dispositivos Anbernic vêm com cartões de memória pré-carregados com centenas ou milhares de ROMs de jogos não autorizados, um padrão que classifica como "superfake". O USTR ainda não decidiu.
Vale notar: a Ars Technica também relata que comprar diretamente no site da própria Anbernic não inclui um cartão repleto de ROMs, e que o problema está principalmente nos canais de varejo de terceiros. O valor desta história não é quem é punido. É o lembrete de que a China está flexibilizando o licenciamento enquanto a aplicação de direitos autorais no exterior se endurece. Dois livros de regras diferentes.
Minha opinião: o limite de alta segue a certeza, não os lucros
Um salto de 23% nas aprovações não significa que a indústria ficou mais saudável. Isso reduz a incerteza sobre os lançamentos e flexibiliza a oferta. A coisa escassa nunca foi a licença. É um produto capaz de absorver gastos com aquisição paga.
A alta está precificando a previsibilidade no pipeline de aprovações. Isso é uma boa notícia para o mercado secundário, mas a receita ainda depende de como esses títulos se saem após o lançamento. Se um lançamento de grande estúdio como The Origin's Knot entrega o que promete é o que decide se essa corrida continua. O GameHub continuará acompanhando a cadência de licenças e os ciclos de produtos.
Perguntas frequentes
Com que frequência as licenças de jogos são emitidas na China?
R: Aproximadamente uma vez por mês. Setembro de 2026 teve 209 aprovações (206 nacionais mais 3 importadas), e tanto agosto quanto setembro ultrapassaram 200.
Quanto tempo da aprovação da licença até o lançamento?
R: Não há um prazo fixo, mas a janela está encurtando. Várias empresas notaram revisões mais rápidas este ano; The Origin's Knot, da miHoYo, foi aprovado em setembro após ser exibido na Gamescom, em Colônia.
O que é The Origin's Knot, da miHoYo?
R: Informações públicas o descrevem como um jogo de ação e fantasia cooperativo multi-mitológico desenvolvido pela miHoYo, licenciado em setembro de 2026. Nenhuma data de lançamento foi anunciada.
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