
Spiral Abyss reinicia em 16 de novembro. O andar 11 dá 60% de DMG Electro e 60% de DMG Geo pro time inteiro, o andar 12 na primeira fase aumenta o dano de Lunar-Crystallize em 75% na primeira metade e dá 200 de Elemental Mastery pro time na segunda, e a Moon Blessing "Resonant Zenith" solta uma onda de choque depois de três ativações de Superconduct ou Star-Superconduct (fonte: notas oficiais da atualização 7.2, 2026-11-04).
Versão aplicável: 7.2 "When Ruin Begins" (no ar desde 2026-11-04)
Visão rápida do ciclo atual do Abismo
| Item | Veredito | Base |
|---|---|---|
| Piso 11 | Electro +60%, Geo +60%, os dois funcionam | Notas oficiais da 7.2 |
| Piso 12 primeira metade | Lunar-Crystallize +75%, leve Geo/crystallize | Mesma fonte |
| Piso 12 segunda metade | EM do time +200, quem vive de reação ganha mais | Mesma fonte |
| Bênção | 3 cargas de Superconduct/Star-Superconduct soltam uma onda de choque de dano verdadeiro | Mesma fonte |
| Caminho mais fácil | Mitya ou um carry Electro bem montado, senão Geo | Opinião de quem jogou |
Andar 11: escolhendo entre dois buffs de 60%
O Andar 11 diz "todos os membros do time ganham 60% de bônus de Dano Electro" e "todos os membros do time ganham 60% de bônus de Dano Geo" (fonte: notas oficiais da 7.2). Isso não é uma escolha. Quer dizer que o andar só dá bônus pra Electro e Geo, e todo outro elemento já começa 60% atrás.
Como ler a linha ley line
Os dois bônus entram no painel do personagem e não brigam entre si. Leva um carry Electro e o Andar 11 te dá 60% de graça. Leva Geo e é a mesma coisa. Quem se dá mal mesmo são os times mono-Pyro, Hydro, Cryo, Anemo e Dendro, que precisam de uma rotação extra pra pegar as três estrelas.
Formato do time
O Andar 11 tem muito mob fraco e em quantidade, então velocidade de limpeza conta. Vai de carry mais sub-DPS mais buffer mais sustain, com o carry em Electro ou Geo. Empilhar um carry que não seja Electro nem Geo aqui não é recomendado, porque um buraco de 60% é difícil de fechar na execução com uma conta de pouca investida.

Andar 12: duas metades, duas lógicas diferentes
O Andar 12 divide bem as coisas: a primeira metade dá 75% a mais de dano de Cristalização Lunar, e a segunda dá 200 de Proficiência Elemental pro time inteiro (fonte: notas oficiais da 7.2). Você vai precisar de dois times diferentes, não de um só que atropele tudo.
Primeira metade: quem aproveita os 75%
Cristalização Lunar é a reação de cristalização turbinada, então o time precisa gerar cristal de forma constante. Personagens Geo são a escolha natural, mais um sub-DPS que aplique elementos sem parar. Os 75% multiplicam o dano da reação, então Proficiência Elemental vale mais que ATK aqui.
Segunda metade: quem consegue usar os 200 de Proficiência
Os 200 de Proficiência são fixos e entram direto no painel. Times de Vaporização, Fusão, Hiperfloração e Agravação sentem na hora. Times puramente físicos ou de dano direto quase não ganham nada. Não é "todo mundo se beneficia", é "quem depende de reação se beneficia".

A Bênção da Lua: empilhando três gatilhos
A bênção deste ciclo, "Resonant Zenith", dá um acúmulo sempre que um personagem dispara Supercondutividade ou Estrela-Supercondutividade em um inimigo. Com três acúmulos, ela solta uma onda de choque no inimigo causando dano verdadeiro e zera a contagem. Os acúmulos têm limite de um a cada 0,1 segundos, e a onda de choque pode sair no máximo uma vez a cada 4 segundos (fonte: notas oficiais da 7.2).
Gatilhos e recarga interna
Três coisas vêm daí. Primeiro, só Supercondutividade ou Estrela-Supercondutividade contam — dano Electro puro não vale. Segundo, esse portão de 0,1 segundo segura até as reações mais rápidas. Terceiro, a recarga de 4 segundos limita a bênção a mais ou menos uma onda de choque a cada 4 segundos.
Por que a frequência de reação vale mais que dano bruto
A bênção recompensa a quantidade de gatilhos, não o Electro DMG%. A Mitya encaixa perfeito porque o kit dela é todo montado em cima de Estrela-Supercondutividade (fonte: notas oficiais da 7.2). Com uma onda de choque a cada 4 segundos, uma luta de 90 segundos pode gerar umas 20 ondas, e esse dano verdadeiro ignora seus atributos — o que é gigante pra contas com menos investimento.
Três times que você pode copiar
Time um: Mitya + Valery + buffer + sustain
Mitya é o carry Electro cinco estrelas de catalisador da 7.2, e Valery é o suporte Electro quatro estrelas da mesma versão, que dá buff de Electro e escudo (fonte: notas oficiais da 7.2). Mesmo elemento, um slot só já cobre buff e escudo, e um quatro estrelas é mais fácil de upar até o máximo. É o melhor custo-benefício aqui.
Time dois: Geo com cristalização pra primeira metade
O buff de 75% de Cristalização Lunar é a coisa mais fácil de desperdiçar. Se você tem um time Geo montado, manda ele pra primeira metade e deixa a cristalização carregar o dano de reação. O preço é um burst de alvo único mais fraco.
Time três: sem Mitya
Sem Mitya ou Geo, não puxa nesse ciclo. Usa seu carry Electro que já existe pro 60% do piso 11, coloca um time Geo de quatro estrelas na primeira metade do piso 12 e seu melhor time de reação na segunda. Não vai ser rápido, mas vai fechar as três estrelas.
| Time | Composição | Pisos | Rotação |
|---|---|---|---|
| Um | Mitya + Valery + buffer + sustain | Piso 11 / segunda metade do 12 | Escudo do Valery primeiro, buff, depois Mitya em campo |
| Dois | Carry Geo + sub de cristalização + buffer + sustain | Primeira metade do piso 12 | Sub aplica o elemento, carry dispara a cristalização |
| Três | Carry Electro que você já tem + quatro estrelas Geo + dois suportes | Piso 11 e 12 divididos | Troca de time conforme o piso |

Inimigos: as notas só dizem "atualizado"
As notas oficiais da 7.2 só falam que a lineup de inimigos dos andares 11 e 12 foi atualizada (fonte: notas oficiais da 7.2). Nenhuma lista por andar. Então qualquer guia que publique hoje o nome de cada inimigo do andar 12 está usando vazamento de beta ou inventando.
Confere no jogo dia 16 de novembro
Quando o ciclo abrir, a tela do Abismo mostra a lineup. Até lá, monte o time pensando em encaixe de elemento em vez de counterar um boss específico — e é justamente por isso que os três times acima seguem os buffs das linhas ley line.
Como encarar
Sejam quais forem os inimigos, esse ciclo recompensa frequência de reação (bênção) e encaixe de elemento (linhas ley line). Deixa seu loop de aplicação redondo antes de ficar otimizando janela de burst.

Quanto custa esse ciclo em recursos
O Abismo não gasta resina, mas os personagens gastam. Pelos números que a galera costuma usar, subir um personagem do nível 80 pro 90 sai por volta de 172 Hero's Wit e 688.000 Mora, um artefato cinco estrelas do +0 ao +20 custa uns 270.000 Mora, e os andares 9 ao 12 pagam 600 Primogems com todas as estrelas (números da comunidade, não oficiais; confere os valores no jogo).
Orçamento de Mora e resina
Faz a conta: um personagem no nível 90 mais um set de artefatos +20 dá mais ou menos 2 milhões de Mora. Se falta só um personagem pra fechar as estrelas, pensa bem no preço antes de sair correndo antes de 16 de novembro.
No que não gastar
Puxar um personagem só por causa de um buff de 60% de linha ley é o pior negócio que existe. Um ciclo do Abismo paga 600 Primogems; um personagem custa 90 pulls. A conta só fecha se você já queria aquele personagem de qualquer jeito.
Vale a pena montar um personagem novo pra esse ciclo
Veredito: não, se você já tem Electro ou Geo
Quem já tem um Electro ou Geo bem montado não precisa de nada novo. Os 60% vêm de graça, e o resto depende do quanto você investiu.
Contas com um time só
Coloca os recursos em personagens que aguentam as duas ley lines, tipo um carry Electro com um sub-DPS Geo cobrindo dois andares com um time só. Sai mais barato do que puxar.
Sem nenhum elemento compatível
Pula as estrelas todas desse ciclo e pega o que der. O Abyss não tem ranking, e uma estrela a menos não custa nada.
FAQ
Quanto dano eu perco sem Electro no piso 11?
R: 60%. A linha ley dá 60% de Electro e 60% de Geo pro time inteiro, então times fora do elemento ficam pra trás nessa margem a run toda.
Quem aproveita os 200 de EM na segunda metade do piso 12?
R: Times de reação. É EM puro, então Vaporize, Melt, Hyperbloom e Aggravate ganham bastante, enquanto times de dano físico e direto quase não sentem diferença.
De quanto em quanto tempo a bênção pode disparar?
R: No máximo uma vez a cada 4 segundos. É um stack a cada 0.1 segundos, três stacks pra ativar, então dá mais ou menos 20 shockwaves numa luta de 90 segundos.
O que dá pra preparar antes de 16 de novembro?
R: Duas coisas: upar ao máximo o nível e a arma do seu carry de Electro ou Geo, e conferir a lineup de inimigos no dia 16 de novembro antes de fechar as metades.
Quantas Primogems o Abismo paga?
R: 600 pelas estrelas completas nos pisos 9 a 12, sendo 50 por câmara, e não reseta dentro do ciclo.

Lista de tarefas da semana
- 16 de novembro: quando o ciclo virar, dá uma olhada nas lineups do andar 11 e 12 antes de dividir os times.
- Times: manda Mitya + Valery + buffer + sustain se você tiver ela, senão divide por elemento.
- Artefatos: arruma só os stats principais. As linhas ley já dão bastante.
- Grana: 2 milhões de Mora por personagem nível 90 mais um set +20, então confere o estoque antes.
- 16 de dezembro: o segundo ciclo dá buff em Cryo e Anemo, então já começa a montar esses carries.
Os ajustes do Abismo pós-7.2 ficam de olho no gghubs.com, e a seção de guias do GameHub mantém as tabelas de times atualizadas.